Green Fortress

プログラマーのポエム隔離所

電通大夜間主に編入して1年を振り返る

自分語りをした以下の記事がちょこっとヒットした結果、夜間大学へのニッチなニーズがコンスタントに流入するようになったので続きを書く。 正直クソコメに怯えていたんですがお褒めの言葉や激励をいただけるとは思ってなかったので誠にありがとうございます。

hiromikai-green.hatenablog.com

単位取得状況

無事フル単なので事故か病気にでもかからない限りは今年で卒業できると思う。 応用数学A、電磁波工学、応用代数学あたりは死を覚悟したが時間を確保してテスト勉強してなんとか単位が取れた。

時間割

3年前期

  • 月 6限
  • 火 6限
  • 水 6, 7限
  • 木 6, 7限
  • 金 6, 7限
  • 土 3~5限

3年後期

  • 月 6, 7限
  • 火 6限
  • 水 6, 7限
  • 木 7限
  • 金 6, 7限
  • 土 1~4限

4年前期

  • 月 午後ゼミ, 7限
  • 火 7限
  • 水 6限
  • 木 午前中ゼミ
  • 金 全休
  • 土 3~4限

4年後期(ゼミを除いた暫定)

  • 月 全休
  • 火 2限, 7限
  • 水 全休
  • 木 全休
  • 金 全休
  • 土 1限

講義がしんどかったのが3年前期、生活がしんどかったのが後期、楽になったけど研究がどう転ぶかがわからないのが4年になる。 3年前期は単位認定で取りこぼした低学年科目が多く、ガチでやらないといけない科目が多かったので水木金の消耗を土曜に朝寝して騙し騙しやるという感じだった。

後期は講義形式的にある程度手が抜けるようになってきたが、金曜7限~土曜1限のインターバルがとんでもなく短いのがとにかくしんどかった。とてもじゃないが花金とかいう気分ではない。

研究室配属

まず、夜間編入生は根本的にGPA争いで不利がつく。 低学年科目でGPAを稼げないのに加え労働による時間制約もあるので現役の優秀層に対等な勝負など望むべくもない。 幸い、自分が興味を持っていた情報工学科の配属はGPAが関係しないので志望通りの研究室に入ることができた。 ちなみに、K課は卒研が選択科目なのでやらなくても卒業することはできる。仕事で時間が無い人には一考の余地がある。

研究

まだわからん。少なくともゼミ資料の型システム入門の原著はかなりヘビー。 ゼミの拘束時間で日中の仕事の時間を減らしてるのが地味に不満。

仕事

前の記事でも少し触れたが、正社員で働いていた時はスケジュールが完全破綻して迷惑はかけるわ心身は疲弊するわでどうしようもなかったが、ある会社に拾っていただき、業務委託で仕事をさせてもらっている。 他の人を見る限り、フルタイムでなくても単位を落としてる人はだいぶいるのでフルタイムとの両立は文字通り茨の道と言ってもいいだろう。

余暇

大学編入前に輪をかけてインドアに拍車がかかった。 mustな事項をさばいてるだけで時間がなくなるのと、その分週末夜更かししがちになっている。よくない。 あとエンジニアの勉強会にあまり足を運べていない。これもよくない。

進路

保留。ひっじょーーーーーに悩んでいる。 修士課程で学費が倍になり、昼の拘束時間が増え、卒業すると31になるというのが躊躇する要因になっている。

総評

( っ'ω'c)三( っ'ω'c)

Civ5 太古の遺産創造主 実績解除

エジプト+ヒストリカル。1ゲームの中でセーブロードしまくってなんとか達成できた。

基本方針

Civ5wikiに記載されている2ch質問スレの内容を孫引きする。*1

太古の遺産創造主ですけど本スレにも上がってた ttp://forums.2kgames.com/showthread.php?114319-Wonders-of-the-Ancient-World-Scenario-on-Immortal-Deity ここに書いてある方法真似してなんとかクリアできました. エジプト引きこもり戦術までは自力で試行錯誤してた時不死者までは通用したんだけど,創造主になるとここに書いてある通り ・開始時に高級資源最低二個引くまでやり直し ・遺跡探索で地図or武器or野営地が出たらリロードして乱数調整 ・積極的に都市国家から労働者を拉致 ・積極的に開拓者を作って4都市=モニュメント4つ急いで作る あたりを(言われてみれば当然なことではあるんだけど,)割り切って徹底してようやく間に合うって感じでした.

大体これに則った上で以下の方針を加える。

  • 毎ターンセーブを取る
  • ピラミッドとアルテミスどちらも建てそこなったらやり直し
  • ロードスとファロスは必ず建てる
  • 序盤に斥候がいきなり蛮族にやられる事故が起きたらリロード
  • アポロ建てた文明が独走しだしたら過去のデータに戻って宣戦依頼+宣戦詐欺で未来を変える
  • 都市国家ティールと永続的に戦争して労働者の拉致と経験値稼ぎを行う
  • 社会制度は伝統コンプを狙う
  • ゴールドの主な使途は開拓者と都市国家。たまに遺産建てる都市の建造物

拡張方針

ヒストリカルマップは地形固定の資源ランダムだが、エジプトは砂漠が多く、丘陵が少ないので有用な立地が限られており、立地は以下のように決め打ちできる。

  • 初期配置ちょい右下(北東と南東の丘陵を3マス目に取り込むため)
  • ナイル川上流
  • 紅海に面したエジプト側唯一の砂漠丘陵(ここでファロスとロードスを建てる)
  • ナイル川河口

この付近の資源を見て、勝負をかけられる立地かを判断するといい。 特に、首都と紅海に出す都市は遺産建造用に石材と大理石が欲しい。 残りの都市はとりあえず金と文化を出しさえすればいい。 特にナイル川上流の都市は氾濫原砂糖+ナイロメーターでがっぽり金を稼ぐ役割を担う。

f:id:hiromikai-green:20160228052231j:plain 前述したファロスとロードスを建てる都市の場所。首都からの距離や丘陵と食料のバランスで言えばここ以外あり得ないと断じてもいいくらい。 ナイル川河口はあまりにもハンマーがなさすぎる。

都市国家

  • ボーナスが重要なのでなるべく遭遇して同盟を狙っていく
  • ゴールドは都市国家に貢ぐのを重視する。建造物のコストが上がってるのに対して都市国家への影響力は大きくなっているので極めてコスパがよい
  • 労働者拉致、経験値稼ぎ狙いためにティール(初期位置から北東、シャルヘンの真北)には宣戦布告後、和平しない
  • 一番最寄りのシャルヘンには宣戦布告しない。たまたま資源が2つあったのもあるが、戦争状態だと往来が極めて不便なのと、蛮族に襲われやすく、好感度稼ぎがしやすい点もある

偉人の使い道

全て黄金時代に使う。ゴールド、文化、ハンマーとこのシナリオに必要なものが根こそぎブーストできる。

(訂正)文化はブーストしなかった。ただ大芸術家出せる頃にランドマークは手遅れ感がある

研究協定

AIの研究ペースに追いつけないので基本やらない。

社会制度

伝統オープン→法治主義→貴族制か君主制どちらか→地主エリート→寡頭制。 エジプトで引きこもる以上名誉はあり得ない。 解放はタイル購入費用が重すぎる、衛星都市でモニュメント建てるのが重い、開拓者が出るのが早すぎて不幸になりがち、労働者は拉致するからいらない、コンプの偉人は出るのが遅すぎるとシナリオに制度が合っていない。

ただし、伝統だと開拓者生産がちょっと遅いので、高級資源外交で即金をもらうようにして購入して補っている。 ゴールドは分割払いでないと遺産建造条件に加わらないので勿体無い上に、アルテミス建造がこれにより遅れてしまい犠牲になっているが総合的に見てこっちがリターン大きいとは思う。

小ネタ

道路は川をまたがないように作る。工学のテクノロジーが研究されるのが遅すぎるので、このシナリオでは不用意に川をまたがないように意識したほうが良い。

実際にやってみて

上述の写真のデータを保存して毎ターンオートセーブでやってみたが、ペルシャがアポロを建てて以降独走して止まらなくなったため、1回大幅に巻き戻す。 アポロ完成に合わせて宣戦依頼を行うが、その費用が重い時期なので戦線詐欺で踏み倒す。 若干外交ペナルティが入るが、遠すぎてほとんど戦争にならないのでリターンは大きい。一方でペルシャには嫌われて取引のレートが悪くなるので諸刃の剣ではあるが仕方ない。 その後はピラミッド、マウソロス、ファロス、ロードスを建て、残りの遺産が分散したので見事勝利をもぎ取った。アルテミスはあえなく刺されたのと、戦争を煽ったせいでゼウス像は取られた。

技術者から経営者へのキャリアチェンジについて

数日前に中央大学の竹内先生の記事がバズった。 d.hatena.ne.jp

読んでいて思い当たるフシはあるが、どうにも納得出来ないという、もやもやした読後感なので本稿で取り上げることにした。

まず引っかかるのは、経営で負けていたかもしれない、技術で負けていたかもしれない、とあれこれ原因を模索しているところで、技術者に対してやるべきことがあったのではと提言しているが、経営に対しては「経営で負けたのならば、優秀な技術者は弱点である経営を助ける仕事になぜ転換しなかったのか」なのに対して技術に対しては「技術という狭い世界に閉じこもっていたことを、反省しなければいけないのではないでしょうか」といった風に対応が取れていない。 基本的には技術者が専門に閉じこもり過ぎていたのではというのを批判している記事なのでそれは仕方ないのだが、半導体分野で日本が遅れを取ったことによる先生の悔恨を「とにかくなんでもいいからうまくいってくれよ」という駄々をこねられているような印象を受ける。 見知った人間であればそういう駄々にも耳を貸さねばならないだろうが、そうでもない上に分野違いの端くれとはいえ仮にも技術者として身を置いているので「技術者は○○すべきだ」というコンテキストを投げかけられて、それが自分の意にそぐわない場合には不快感を覚えてしまうのだ。

私が不快感を覚えた理由としては、「なんで負け組になりつつある企業の経営を舵取りして敗戦処理しなくちゃならんのだ」という点である。 先生が例示するシリコンバレー企業のように、競争に敗北した企業は潔く潰れて新たな企業が生まれる新陳代謝を促進させるべきではないのか。 また、技術者が経営者としてのキャリアを~という箇所で先生が使っている言葉は「学ばせ」「歩ませ」といった風に一貫して使役形になっている。 その点でも組織の枠に自分を合わせるやり方*1を連想してしまい、組織がどうなろうと知ったことではないが個々人の欲求の達成を重んじる自分に取っては心理的に受け入れられないのだろう。

さて、自分の考えはさておき、先生が言う技術者から経営者に移った事例として思い浮かぶのは故・岩田聡任天堂社長である。 氏は家庭用ゲーム黎明期においては伝説的なプログラマーであったことが今も伝えられているが、山内溥元社長(同じく故人)によって社長に抜擢され、経営のイロハを叩きこまれたと言われている。

経営者としての岩田氏の評価は去年亡くなった際に株価が上昇したように市場が要求するスマホ市場への参入に対し慎重な姿勢は投資家に不人気であった*2。 しかし、ユーザー目線を大事にし、経営者になってからもゲーマー、プログラマーとしての自分をアピールする姿は往年の任天堂ファンの心を掴み続けた。 そういう意味では技術者から経営者に転身することにも意義はあるかもしれない。 しかし、岩田氏を話題にする上で「彼がもし技術者であり続けたら」、「彼は社長になってからもプログラムを書きたがっていたのではないか」といった内容は必ず挙がってくると言ってもいい。どちらが幸せだったかというのは当然本人にしかわからないが、私の目線では、どうしても勿体無いことのように感じる。

唯一望むことがあるとすれば、岩田氏が「社長をやらされた」のではなく、「やりたくて社長をやった」のであって欲しいと思う。

*1:東芝で働かれたことがある竹内先生はよくご存知であろう

*2:個人的にはこの点では任天堂の姿勢が正しかったと思うが、DSやWii末期にコンテンツに精彩を欠いていたのは間違いなかったと思う

Civilizationのすすめ

ついさっき、Civilizationというゲームに関してCiv5 GaK ローマよ永遠なれ 実績解除 - Green Fortressという記事を書いたが、 さすがにゲームをプレイしない人には何がなんだかわからないと思うので、授業の課題としては未プレイを前提に本稿でゲームの魅力を説明できたらと思う。

Civilizationとは和訳したそのまま「文明」を取り扱うシミュレーションゲームである。いくつかシリーズがあるが、特に断りのない場合はSid Meier's Civilizationのことを指す。 その中でも筆者がやりこんでいるのはCivilization 5であるが、前作にあたる4や続編のBeyond the Earthをやり込んでいるプレイヤーも多々存在する。 さすがに当初よりは勢いが落ちたが、長く楽しめる作品になっている。

ゲーム内容としては、プレイヤーは一つの文明の指導者となって縄文時代レベルの太古から国土を広げ、技術を開発し、他国と外交や戦争をしながら文明を成長させていく。 そして他の人間やCPUから構成される文明を打倒していくつか存在する勝利条件*1を達成すれば勝利、というルールになっている。

プレイヤーが選択できる文明はアメリカや日本といった現代の大国からバビロニアインカ帝国のような過去に滅んだ文明まで様々で、それぞれにCPUの性格や能力で個性付けがなされている。 ある程度定石となる戦略は存在するが、立地や周囲の文明などを考慮して様々な戦略を立てることができるのが魅力とも言えよう。

例えば、自国の隣に大量の兵士を抱えた強力な文明が存在したとしよう。勝つために取れる戦略は全面戦争だけではなく、以下に示すような様々な選択肢がある

  • 資源を貢ぐ土下座外交で機嫌を取る
  • 他の文明と協力して袋叩きにする
  • 他の文明と戦争するように仕向けてやりすごす
  • 一緒に他の文明に戦争を仕掛けて狙われないようにしながら他の文明の都市を奪う
  • 自分たちの宗教を布教して味方に抱き込む
  • 堅牢な地形を利用して相手の兵士を適当に追い返して時間を稼ぐ
  • 技術開発に注力して相手よりも高度な兵士を用意して叩きのめす
  • 国力を高めるために新天地を開拓する

しかも状況に応じて有効な選択肢、そうでない選択肢が変化し、時には様々組み合わせることになるだろう。 このような奥深い思考を楽しむことができるのが本作の醍醐味とも言える。

また、CivilizationにはPS3のトロフィーのような「実績」システムが存在する。普通にプレイしていれば取得できる実績もあれば、「やれるものならやってみろ」と言わんばかりのやりこみを要求する実績もある。筆者がリンク先で解禁した実績もプレイヤー全体のうちわずか0.2%*2のプレイヤーしか取得していない最高峰の難易度の実績である。 最高峰の実績のうち、まだクリアできてないものが2つ存在するのが頭痛の種であるが、気長に挑戦して達成していきたい。

*1:全文明の首都を侵略、宇宙開発で一番乗りをする、全文明を文化的な影響力を高める、国連で世界の指導者になる、のどれか

*2:ごくわずかしかプレイしていない人も含めての全体の割合なのでやり込んだプレイヤーを母数にすればもう少し大きい数字になるだろう

Civ5 GaK ローマよ永遠なれ 実績解除

久々にCiv熱が復活してきたので実績開放していなかったローマの没落シナリオの最難実績をクリア。 これまで何度も挑戦して敗れ去ってきたがやっとできた。 オートセーブを1ターン単位にしたというのも効いてる。

実績の概要

東ローマまたは西ローマで創造主をプレイして勝利、かつ自文明の初期都市をすべて保有している。 一般的に東ローマの方が簡単だと言われている。西ローマは史実だと滅んだしね。 「没落」と謳われている通り序盤は軍備も内政もボロボロのグダグダの状態で持ちこたえて逆転する必要がある。

基本戦略

最初期のユニットが足りなすぎるため、前線の都市を生贄にしてから時間を稼ぎ、軍備を増強させてから押し返す。 ついでにスコアが伸びてくるササン朝ペルシャに侵略してスコアを抑える。 同じチームである西ローマはプレイヤーを上回る勢いで紙屑のように都市が落ちていくのでこちらもある程度介入する必要がある。

序盤の戦略

放棄する都市と死守する都市をすっぱり分ける。 また、防壁は社会制度「農奴の蜂起」によって生産量を下げるマイナス効果を生むので、生産するのは内政の影響が少ない都市に限定する(ディラキウムとアマスィヤ) 初期配置は心もとないが上手に使う。

北西戦線(対ゴート)

  • シルミウム、ナイススは遠すぎるので放棄
  • テサロニカ、アドリアノープルは死守
  • ディラキウムは都市の質が低いので落ちても構わないがダメもとで粘る
  • 初期配置のレギオンは後退させ、テサロニカ、アドリアノープルで要塞を建設する
  • 首都のレギオンと労働者1体もこちらに使用。特にアドリアノープル左の森林+丘陵は見通しが悪く動きづらいので伐採する。

ギリシャ(対ヴァンダル)

  • 全都市死守。ギリシャ南端にあるミストラは防衛が難しいが、高級資源2つを持つので落とされるときつい
  • 初期配置のドロモンはエーゲ海に向ける

アナトリア半島東部(対フン、ササン朝

  • トレビゾンド、テオドシスポリス、メリテネ、エデッサを放棄。
  • アマスィヤ、アンティオキアは死守。

アナトリア半島南部(対ヴァンダル)

  • セレウキアを死守。ただし初期兵力を利用しないと達成は難しい。
  • 首都にいる戦闘弓と前線にいるレギオン1体を連れてくる

北アフリカ(対ヴァンダル)

  • アレキサンドリアは普通にしてれば落ちない。初期配置のドロモンは少しだけ北上してヴァンダルの兵力を引き付ける
  • キレネも死守。ヴァンダルの初期兵力はキレネかミストラのどっちかに行く感じなので初期配置のドロモンはそれに合わせて対応

労働者

  • 首都に2体、アレキサンドリアに1体、ニコポリスに1体初期配置されている
  • 首都の1体は周辺の伐採+鉱山建設で生産力アップ、もう1体はアドリアノープルに送って伐採と要塞の建造を行う
  • アレキサンドリアの労働者はアレキサンドリア~キレネ間の異常に長い道路の撤去を行う。暫くの間キレネの交易路ボーナスが貰えなくなるがやむを得ない。この道路費用をケチることで赤字がトントン~微黒字にまで改善する(キレネ~カルタゴ間の領土外の道路は撤去できない)。
  • アテネの労働者は周辺の伐採や土地の改善に当てる。今思うとセレウキアの要塞建造に当てるのもアリだったがそこまでしなくても勝てた
  • ペルシャの前線には労働者がいないので頃合いを見て1体生産する。ペルシャの領土まで行けば捕獲できるが、そこに行くまでの間に仕事が山ほどあるので自分で準備したほうが良い

社会制度取得方針

Civ5唯一の取得することがマイナス効果を産む社会制度たち。 今回のプレイでは蛮族の徴兵制度→帝位簒奪将軍→農奴の蜂起→社会基盤の不整備 の順で選択した。 それぞれの制度と所感を以下に述べる

  • 蛮族の徴兵制度 戦闘力10%低下 じわっと影響のある制度だが、これを最初に取得する理由は単純で、「序盤に戦闘力10%に左右されるような用兵をしてはならない」から。最初は兵力が整うまではひたすら我慢する必要があるということを理解していればなんてことはない。本番は十分な兵力と大将軍が前線に到着してから。
  • 帝位簒奪将軍 兵舎から文化+1 ランダムでどこかの都市に蛮族の群れが出現 この制度はランダム性が非常に強く、首都近郊を荒らされると厄介だが、放棄する前線に蛮族が現れてもなんの影響もないというパターンにもなりうる*1。 なのでとりあえず事前にセーブして蛮族がどこに出現するかを確認するとよい。 今回はどうでもよい都市筆頭のパルミラに湧いてくれたので迷わず2回目の制度とした。
  • 農奴の蜂起 防壁のある都市の生産力-2 最初にオープンできる制度だが、最初に取ることは推奨しない。 最初から防壁がある都市は首都やアンティオキア、アレキサンドリアといった大都市や、トレビゾンド、テオドシスポリスといった最前線の都市で、ユニット生産に大きく響いてくる。 特に最前線ではユニット1体出すだけでじわじわ影響する時間稼ぎができるが、この制度を最初に取ってしまうと時間稼ぎユニット生産前に放棄都市が陥落してしまう。 今回は3回めに取得した。
  • 倦怠ムード 幸福資源1つ当たり幸福度-1 取得しない。10個以上の幸福資源を持つため影響があまりにも大きすぎる。 恒常的に不幸が-10を超えている状態で開き直るという考え方もあるが、その状態でのペナルティは半端無くきついのでなるべく避ける方針を取るべき。今回のプレイでは幸いにして1回も幸福が-10まで落ちることがなかった。
  • 社会基盤の不整備 交易路の収入が50%減少 収入のほとんどが交易路なので最初に取得できるが影響はかなり大きく、黒字経営が一瞬で大赤字になるほど。 この制度の取得方針は「中盤までに資金を蓄積し、なるだけ最後の方に取得してキャッシュが尽きるまで持ちこたえる」か「最初から黒字化は諦めて真っ先に取得し、赤字によるユニット解体に対して斥候を生贄にする」のどちらかである。 ただ、やってみるとわかるが赤字によるユニット解体は使おうと思っていた斥候や消耗した手練の軍事ユニットをいきなり解体されるのでかなり戦いづらい。 今回は前者の方針を採用し、序盤は道路の解体と交易路の要衝死守により黒字を保つ。この制度は4番目に取得した。
  • 貨幣価値の切り下げ ユニット維持費が10%上昇する 先ほど説明した大赤字路線なら採用の価値あり。黒字で逃げ切る方針ならこの制度を取るまで文化ポイントは溜まらないので取らない。
  • 暗黒時代 幸福度が10減少 これまでの6つの制度を全て取得した場合7つ目の制度として取得させられる。 効率よくプレイしていたら取得を強いられる社会制度は4つ。 つまりこれを取ってるような状態は負け確なので考慮しない。

実際の序盤の戦果

北西戦線

  • 順当にシルミウム、ナイススが陥落
  • ディラキウムは防壁作って粘るも手数が足りず陥落。海軍が余っていたのでゴートを掃討してすぐ取り返す
  • テサロニカ、アドリアノープルも狙われるがレギオン、戦闘弓、ドロモンなど総掛かりで持ちこたえる。幸いロストはなし
  • 早い段階で要塞が出来上がったのがかなり大きかった

ギリシャ

  • ドロモン4体がかりでミストラを護衛するも何故かヴァンダルが全く向かって来なかった。

アナトリア半島東部

  • トレビゾンド、テオドシスポリス、メリテネ、エデッサはあっさり陥落。うち2都市はフンに渡した
  • アマスィヤにはフンが来なかったので防衛に成功。アンティオキアは要塞で粘りながら戦闘弓を揃えて反攻

アナトリア半島南部

  • 投入した兵力のおかげでセレウキアの防衛に成功。ヴァンダル軍を掃討。

中盤以降の展開

バルカン半島(北西)とアナトリア半島(東、北東)の都市を奪還していく。 ゴートは奪った都市と本国の連絡が悪いのである程度兵力を揃えれば奪還できる。 東側はササン朝ペルシャに奪われたエデッサ、メリテネを奪還後、ササン朝の本土に殴りこんで都市を侵略していく。 今回はフンに奪われた都市の奪還は後回しにした。 都市を奪還する兵力の目安としては、戦闘弓五体以上+カタパルト1台以上+前衛2体以上+大将軍(特に東側)あたりだろうか。 北西に大将軍が到達できるのはだいぶあとになるのでそのぶんユニットを多少犠牲にする必要がある。進軍力に優れるフンやペルシャよりもよほど守りやすいので多少の損耗はなんとかなる。 手強いのはとにかくペルシャであり、特にメリテネは奪われた後南側からの奪還が難しいとても嫌らしい地形になっているので半端な戦力を投入すると損害が増える。 メリテネ奪還後、東側にある都市アミダに攻めこむことになるが、こちらは道路がない上に丘陵ばかりで非常に移動しづらく、相手は黄金時代ボーナスでガンガン進軍してくる。 雑に進軍するとあっという間に蹴散らされるので、道路や要塞を建造しながらじわじわ前線を上げる必要がある。 大将軍の城塞も1人分アミダ攻略に使用した。 アミダはメリテネ側からは丘陵だらけだが、アミダから他のペルシャの都市には土地が平らな上に道路も敷かれており、あっという間に増援が到着するので非常に守りにくい。 陥落した後でも何回か奪還されるリスクを考慮する必要がある。城塞も都市に直にくっつけると奪われてしまうので、1マス離したほうがよいかもしれない。 北西は都市を奪還した後、ユニットを持て余していたのでひたすら待機させていたが、西ローマがボコボコ都市を落とされるので腰を据えて増援を送ってやったほうが良い。 西ローマはバリスタ(投石器)をやたらと量産するせいで敵の前衛ユニットにあっという間に兵力を溶かされるクソ用兵をやらかすので、介入するだけでユニットの持ちがだいぶよくなる。 暇をしているドロモンも活用して奪われた都市を奪還しよう。 序盤から全力でユニットを生産し、損耗を防げば前線はユニットが渋滞を起こすくらいの兵力が集まるのでそうしたらサーカスや市場を建設して内政力を徐々に確保していく。 首都など生産力に優れた都市は兵舎を作ってもいいだろう。

終盤の展開

終盤まで来ると蛮族勢力が社会制度「宿命の軍勢」を習得して非常に戦いにくくなる。 今回はそれまでにゴートをほぼ空気化し、フンは仕事してないのでこの制度を未習得だったが、西ローマをボコっていたフランクとヴァンダルがこの制度で勢いづいていたのが厄介だった。 特にヴァンダルは思い出したかのように兵力を集めて海から攻めてくることがある。今回はガラ空きだったキレネを落とされたのでオートセーブに甘えて5ターン巻き戻して対策する羽目になった。 ただ、ここまで至っても大将軍ボーナス、要塞ボーナス、レベルアップの昇進を組み合わせれば十分戦うことができる。逆に言えばそれらが整っていない状態でやりあってはいけない。 極端な不幸などは論外である(今回は幸い1回も幸福-10を下回らなかった)。 対ペルシャは兵力の損耗が激しく、相手の首都を陥落させるまでには至らなかったが主要な都市を3都市占領し、1都市を一時的に奪って人口をガタ落ちさせたのでスコアで上回ることができた。 また、ペルシャでもたもたしてしまったせいでフン相手にトレビゾンドとテオドシスポリスを奪還するのが非常に手間取ってしまい、結局きっちり奪還できたのは残り2ターンまで迫った時だった。 社会制度の面では、4つ目の社会制度を取る必要があったため、社会基盤の不整備を選択。ちょい黒字くらいの財政が一気に大赤字になってしまったが、残り10数ターンであったため、それまで稼いでいた現金と略奪による収入、ユニット消耗による維持費の低減でなんとか乗り切った。 70ターン経過後、西ローマと合わせたポイントで他の文明に勝利し、「ローマよ、永遠なれ」が解禁された。

攻略のポイント

序盤から中盤でいかによい流れを作れるかにかかっている。死守すべき都市を守り、高級資源の略奪を防ぎ、前線の兵力を充実させる。 大体30ターンくらいまでよい状況を整えることができればあとは兵力を大崩れさえさせなければ流れで進めることができるだろう。

*1:ただし厳選はできず、同じランダムシードであればセーブリセットしても結果は変わらない

論理と価値観

私が高専を出てから仕事を始め、頭を悩ませたもののうち、上位にランクインするのが「論理的に考えて表現すること」である。 高専で何をやっていたんだと思われるかもしれないが、成績も教員受けもよく、正直なところ、自分は論理的に考えることができる人間だと思っていた。 今思い返すと、あれは授業で習ったことをパターン化してオウム返ししていただけに過ぎなかったし、教員は同じ授業を幾度と無くやってパターンがわかっているのでそれに則って評価していただけだから相当にハイコンテクストなものであったと言えるだろう。

論理性にもいろいろあるが、特に難しかったのが、「問題の深掘り」と「話を筋道立てて説明すること」であり、説明が飛躍していると言われることはしょっちゅうであった。 今思い返すと、純粋のその能力がなかったのだと考えざるを得ない。仕事内容がミスマッチしていてあまりモチベーションが保てなかったことや種々のストレスも思考を妨げたであろう。「なんでこんなくだらないことを突き詰めて考えないといけないんだ」という不平が相当強かったことを覚えている。

論理性を身につけるための訓練は正直苦痛だった。仕事の文書で「ここ話が繋がっていないよ」と指摘をされてもなぜ繋がっていないのか、話が繋がっているところとの違いはなんなのか考えても考えてもわからなかった。20過ぎてから思考体型を塗り替えるのは本当に苦痛だった。 その中で役に立ったのは、紛失したが論理なんちゃらトレーニングみたいな書籍と、BLOGOSでブログを片っ端から読むことと、匿名掲示板で荒らしと喧嘩することであった。だが不幸なことに、これらの結果がある程度実ったのはメンタルを壊し、引きこもって時間を持て余していた時であった。

論理性を身につけてわかった重要な事がある。「世の中は論理的に考えることができない人間のほうが多い」ということである。特に、同じ組織で同じ仕事を数十年続けて休みの日にはTVとパチンコくらいしかやることのない人間が思考を突き詰められるわけがないのである。もちろん、そういった人間にも当然生業として得意とする領域が存在するが、よく観察してみると思考に「前例主義」「権威主義」「思考の飛躍」「自己矛盾」「ダブルスタンダード」といった非論理的な要素がありありと浮かび上がってくる。そして、そういう人間は「目下」からの進言は受け入れない。東京の会社で自分の論理性のなさに散々悩まされたと思ったら地元で他人の論理性のなさに悩まされたのである。

そしてそういう人間を観察して気づいたが、彼らも常に破綻しているわけではなく、論理性がない部分には一定の法則があることが見えてきた。例えば、権威主義の人間は権威のない人間の意見には反発するが、同等以上の立場を持った人間からの発言であれば同じ内容でも聞き入れることがある。ようは意見の中身ではなく、言っている人間のステータスで意思決定しているのである。ただ、権威のある人間は実力があるという仮定に基づけばそういう考え方も完全に誤っているわけではない。ようは、価値判断する上で重要視する重み付けのパラメータが違うのである。

最も大切なことは、「その人が論理的でない判断をする部分に論理をぶつけて誤りを正そうとするのは極めてコストが高くつく」ということである。お互いに相手の争いを指摘するうちにヒートアップして言い争いになった例を幾度と無く見てきた。私の場合は身内という最も近い立場の人間と散々争ったことで一定の妥協をしないと収拾がつかないことを学習せざるを得なくなったのである。人間は所詮は動物なので論理だけで思考することはできない。故に立場やメンツに気を使ったり、言い方がソフトになるように気をつけたり、代替案を用意したりと話を円滑に進めるために工夫をする必要がある。論理だけで相手をねじ伏せるのには憧れるが、残念ながら今生ではそのような振る舞いが許される舞台はなさそうである。

ポリティカル・コレクトネスVS表現の自由

結論を先に述べると、私は表現の自由をより重んじる。

最近、ポリティカル・コレクトネスという言葉を耳にすることが増えてきた。実際に考慮する場合にはこの言葉自体よりも「○○の人に配慮」といった用語を用いるだろうか。 まず、大辞林より定義を引用する。

ポリティカルコレクトネス【political correctness】 アメリカで,性・民族・宗教などによる差別や偏見,またそれに基づく社会制度・言語表現は,是正すべきとする考え方。政治的妥当性。 PC 。

原則論としては賛成だ。持って生まれたものをあげつらうべきではないし、不当に相手を傷つけるようなことは慎むべきだ。 しかし一方で、最近はこれに違和感を抱くことが増えてきた。端的に言うと、「文化的多数派としての権利が脅かされていると確信した」と言うべきだろうか。

例えば、諸外国では近年はクリスマスを他宗教に配慮して「ハッピー・ホリデーズ」と呼ぶという。 キリストの生誕祭がもとなので唯一神を崇める上で競合するイスラム教などに配慮する必要があるのだろう。 この辺は仏教と神道でごちゃ混ぜになっている上に儒教キリスト教といった他教の風習を換骨奪胎して取り込む日本人の感覚とは相当異なる。 イスラム教自体は原理主義者でもない限りは他宗教にかなり寛容とはよく言われる*1が、一方でムスリムとしてのアイデンティティに重きをおく人が多いようだ。

私はパブリックな空間でポリティカル・コレクトネスを重視すべきだという考え方はよいと思うが、個々のメディア・コンテンツに踏み込んで「言葉狩り」を行うことについては不快感を覚える。 過去にはムハンマドの風刺画を掲載した新聞がイスラム社会から大バッシングを受け、複数のテロが発生したこともあった。 それ自体は偶像崇拝を禁じる宗教への侮辱かもしれないが、その陰には良心的なコンテンツが山ほど「自粛」していることを忘れてはならない。 例えば過去に存在した偉人を取り上げるゲームのようなコンテンツは多く存在するが、イスラム帝国オスマン帝国の人物が取り上げられることはほぼない。歴代のカリフの姿を描くことでさえ宗派によっては偶像崇拝にあたるという*2

私は表現の自由を優先する以上、ヘイトは法規制すべきではないという立場を取る。 ヘイトの善悪を問えばそれは悪であろう。しかし、ヘイト規制を訴える勢力が敵対者には脅迫や中傷も辞さないダブルスタンダードを行っていることから、恣意的に法を利用して気に入らなものだけをヘイトとみなす運用をする疑いが強いからだ。

表現の自由は常に「自粛」「配慮」との戦いであり、こと「二次創作を守る」ことや「児童ポルノと二次元のポルノは違う」などといった件に関して言えば近年は理解が深まってきたと言えるが、私の考えではまだ足りない。 もっとも、私の理想である「表現の自由に一切の制限がなく、万象を評し、ネタにし、笑い飛ばすことができる」ことは大多数の人にとってはよしとしないであろう。 さすがにそれを旗印にして理解を求める自信はないが、表現の自由に関しては今以上に拡大すべきであるという考え方が少しでも広まるといいなと思う。

*1:オスマン帝国も支配したヨーロッパの住民に従来の信仰を許したという

*2:海外ゲームであれば「Civilization」などはイスラム国家の指導者も登場させる