Green Fortress

プログラマーのポエム隔離所

10年ぶりくらいに「イリヤの空、UFOの夏」を読んで

六月二十四日は全世界的に、UFOの日だ。

例えUFOの日の存在とそれが何時かを忘れてもUFOの日を思い出してフレーズを忘れることはありえないくらい刻みつけられた一文だ。 普段はそれでちょっと思い出してどこぞの掲示板でうろ覚えの思い出話に話を咲かせるわけだが、なんたる僥倖か今のラボに全四巻がひっそりと収まっていたので読んできた。 初めは1巻だけのつもりだったのにいつの間にか手が伸びて3巻まで一気読みした。 夜が更けて日付も変わってしまったので4巻は意識を整理した上で明日読む。ぶっちゃけ4巻の展開は昔から好きじゃなくてなんか勢いで読み飛ばしていたのでじっくり咀嚼したいという想いがある。 とりあえず居ても立ってもいられないのでポエムを書き散らす。

時間の経過について

1巻初版の発行日を見て笑いすらこみ上げた。2001年て。 イリヤスフィール・フォン・アインツベルンより3年先ですよ旦那。

挿絵について

絵のタッチ古っ! あと伊里野もう少し乳があった気がしたけど完全に思い出補正だった。 今の2次元の乳祭りを思うと間違いなく感覚がインフレしているが、当時はBカップがものすんごい巨乳に感じるくらいの若々しいメンタルだったので相応のバイアスがあったと思う。

本筋について

さすがに前半はお腹いっぱい。今回気になったのはここじゃない。

風景描写について

あんまりラノベの数を読み込んでないし、ハードカバーに至ってはさっぱりなので自分の観測範囲で話をするのは気が引けるが、季節感と風景の描写に関して秋山さんの筆は図抜けていると思う。俺が季節で晩夏が好きなのは絶対に本作の影響だろう。 地元はそこそこの田舎だが、その中のひとコマにいかにもありそうな描写を細々と差し込んでくるのはさすがとしか言いようがない。 自分は昔のことは連想を辿らないと記憶が取り出せない方なんだけれども、数年スパンで忘却していた「小学校の体育館の準備室から繋がっている半分地下にある用具倉庫の雰囲気」とか「ふとちょっとしたタイミングで学校近くの小高い山の頂上にチャリで立ち寄った」みたいなどうでもいい記憶が地の文を経由して蘇ってくる。単に用具倉庫や小高い山を描写すればいいというものではなくて、記憶の中に眠ってる細々としたひとコマを想起させるだけの精緻な描写があってこそのものだろう。

軍事技術描写について

中学生のころはFTPRSAブルートフォースも知らなかったし、ましてや軍事、戦闘機に関する用語なんてさっぱりである。 「なにがなんだかわからない」ながらに読んでいた箇所の意味が理解できるようになったのは成長だと思う。 相変わらず意味深なだけで意味がよくわからないキーワードもあるし、もともと細かいところはわからなくても勢いで読めるようになってはいるんだけれども。

「時代」は変わったのか

本作を読んでいて強く意識させられるのが、昭和と90年代の残滓である。 技術的に携帯電話が存在したといっても、90年代の小学校で持ってる人は誰もいなかった*1。中学校もまだ公衆電話+テレカの文化は根強かった。 浅羽の両親の「聡明なところもあるけど程よく脳が劣化してきてガサツなおっさん」と「穏やかで夫を立ててうわさ話に敏感なおばさん」が醸し出す雰囲気とか、家庭や部室のコミュニケーションの軸がテレビなあたりとか「ひとつ前の時代」感がハンパない。今もこういうご家庭あるのかな。 また、「原チャリをパクる、未成年飲酒などの不法行為をサラッと描写する*2」「破天荒キャラが女性を小脇に抱えて悲鳴を上げさせてるのにツッコミを入れるのは地の文だけ」「モブの一般市民との距離が近い」など、今の作品とのノリの違いを感じさせる。 ただ、根本的に昔のことを書いているのか、自分が成人して上京してるから地元を懐かしく思っているのかについては混同があるのでうまく整理できていない。

セカイ系について

正直このノリがもてはやされていた時期は肩の荷が狭かった*3エヴァはTV版と旧劇に関しては嫌いと断言できる。 アホなオタクでは理解できない断片的な内容に後半から胸糞悪くなるドシリアス、ヘタレ系コミュ症と無口系コミュ症と横暴系コミュ症が織りなす噛み合わない三角関係は見ていて胸が痛くなる*4。 それでも、嫌いだったとしても。 3巻の途中で日常が終わって世界が塗り替わっていく雰囲気にはいい意味で怖気を感じた。

登場人物の睡眠感覚について

徹夜しすぎ。作者の感覚が相当フィードバックされてると思う

「死体を洗え」について

今見てもわけがわからない。この話怖え以上のことを考察するのは野暮なのかもしれない。 (6/26追記)少し自分なりの整理がついた。 水前寺が「水前寺応答せよ」で退場する間際に浅羽に「アレは生きている」と電話をした。 作中の内容と合わせると、「撃墜されたエイリアンを見たから記憶を飛ばされた」ということだろうと思う。 自分は死体洗いのバイトをしたのは榎本で、そこで最後に見たのはエイリアンの死体だと思っているのでそのことが機密性を持っているとすれば、電話中に片方の女性自衛官が排除されたことも含めて符合する。 ただ、仮にそうだとすると榎本がなんで飯の肴にベラベラ喋ったのかの辻褄が合わないのと、狂ってしまった『木村』と榎本はなんで記憶措置がされなかったのかも疑問点になる。

総評

たまにはガッツリ懐古するのも楽しいものである。 実家に眠ってる当時の代物を掘り起こして一大懐古祭りをやりたい。というかCD-Rが劣化して破損してる可能性が高いので速やかにやる。

*1:作中では携帯電話の所持が著しく制限されていた

*2:最近はこのへんにうるさいオタクが多いのが気に入らない

*3:関係ないけど姉属性が流行った時期も個人的には冬の時代だった

*4:浅羽のヘタレ度は今やったら許容範囲外だと思う。そういう意味では時代は進んだ

Civ5 BNW 勝利を讃えよ(創造主ボーア) 実績解除

2年越しの悲願をついに成し遂げた。 昨晩試しにやってみたらついにワンチャンいけるという確信があったのでそのまま徹夜してクリア。1回寝たのに今死ぬほど眠い。 Civ以外の要素に犠牲を払い過ぎた気がするがこれでCiv6が出るまでに実績100%が十分できそう。

基本方針

以下を参考に自分なりにアレンジ。

www.kalle-online.net

  • 当然ながら立地は良いものが出るまで粘る。程よく山岳があると敵の進軍がグダるのでおすすめ
  • まず最初にイギリスに侵略する。ズールーは宣戦依頼でポルトガルにぶつける
  • 開幕のゴールドはツクネを買い、ひたすら北上。エチオピアやエジプト、都市国家と遭遇する
  • 南アフリカからイギリスを駆逐したら海軍を整備する
  • イギリスを駆逐してポルトガルが裏切る前の暇な時間にに内政を済ませ、各種文化建造物を建てる
  • ポルトガルが仕掛けてきたらあとはひたすら大戦争。生存圏拡大のために相手の攻めが弱まったタイミングで攻勢に出てさらに都市をもぎ取る
  • 1ターンごとにオートセーブしていつでもやり直せるようにする。一発プレイは無謀

参考にしたページだと後半は大して戦争をしてなかったみたいだが、こっちはAIからのヘイトが半端なかったので全く休まる暇がなかった。 これまで創造主ボーアを勝った人はひたすら防衛戦争に明け暮れてた人が多かったようなので今回の展開はハイブリッド版といったところだろうか。

初動の動き

  • 都市はなるべく高級資源直下。宣戦依頼や農場の改善のキャッチアップに大きな影響がある
  • 開幕に4人分の食料を賄えない立地は非推奨。使い物になるまで手間がかかる上に餓死者を出すとグダグダになる
  • イギリスには出会った瞬間宣戦布告。他ヨーロッパ諸国からの交戦ヘイトを避ける
  • 自分のターンではイギリスに会わず、敵ターンに出くわした瞬間こんにちは、死ね!すると相手に先手を取られなくてよい
  • 最初は生産重視にしてライフル砲を3体作る。内政はそれから
  • 都市攻めまでに外国人義勇兵を喪ったらやり直し

戦争について

  • イギリスを潰すまでの間にポルトガルとぶつからないようにする。このコントロールがうまくできるかが勝利に直結し、それが安定しないからこそ難しいシナリオである
  • 序盤は昇進負けしているので無理をしない。社会制度の左ツリー+大将軍が揃えばこちらが逆転する
  • 都市砲撃エリア、海軍に砲撃されるエリアの把握は必須
  • ケープタウン攻略には大将軍の城塞を使う。今回は都市に寄せていったが参考ページのようにケープタウンポートエリザベス間に設けるのもあり
  • イギリスはケープタウンから北西に隊商をよく出すので狙って略奪する
  • ポルトガルの前線には労働者が隙を見て要塞を建てる。これだけで前線の粘りに差が出る
  • ヨーロッパ文明は探検家以外の視界が悪くなっているハンデが適用されていることを利用して相手の足並みが揃わないように撃破を取っていく
  • ケープタウン占領後、たいていイギリス海軍に囲まれるが、占領されなければいいのでフリゲート戦列艦を無理に落とさない(削りはしておく)
  • そろそろ講和しようか、というタイミングで海軍が引くので私掠船を用意して追撃。自前の海軍を構築する
  • 敵領土の石炭は積極的に略奪して装甲艦と工場の建造を妨害する。逆に制海権握るまで鉄は奪わないほうがいい(敵のフリゲートにはこちらの沿岸都市を無駄に囲んでもらい、私掠船や装甲艦で占領できないようにしてもらう仕事があるため)
  • 海戦では弱った私掠船を前線に出すことと、相手から船が見えないように数を減らしていくことを意識する。ここらへんは同じアフリカシナリオの創造主オスマンで散々やらされるはず
  • ヨーロッパ海軍は異常な物量で海を埋め尽くすので海に特化出来ないボーアでは制海権が取れず、戦線を上げきれないことが多い。ケープタウンポートエリザベス以外の沿岸都市は北アフリカ文明に売り払うことで一時的な安全地帯にすることも検討する

内政について

  • 隊商はズールーやポルトガルに少し回す他は国内にガン回しする
  • ポルトガルが裏切るまでの間は貨物船をザンジバルやボマ(ベルギー首都)やアクラ(ケープタウンを潰された時のイギリス首都)に送るのもアリ。戦時中は即略奪されるので無理だけど
  • 文化系ギルドは1箇所に固めたいが中盤の人口だと配置しきれないので分散で大丈夫。庭園が無い都市でも勝つのに必要な偉人は出せた
  • 建造物の優先順位は国立博物館>>>著述家ギルド≧芸術家ギルド>エルミタージュ(円形競技場+オペラハウス含む)>民族叙事詩>音楽家ギルド
  • ハンマーが浮いたタイミングでコストの軽い博物館やギルドを建ててからエルミタージュにかかる
  • 黄金時代+政治論文のコンボで文化を一気に増やせるがやるのは終了間際で十分。社会制度的に傑作の効果がとても大きいのでガンガン傑作を作る
  • 占領した都市はタイミングを見ながら全て併合して国立博物館を建てる。都市を見てオペラハウスが建っているならエルミタージュと並行して進める
  • 今回のプレイではやり忘れたが、占領した都市に国立博物館が既に建っていた場合は1回バラしてから建てなおすと傑作がきちんとついてくる
  • 強気に侵略できるためには軍事ユニットが3ターンくらいで生産できる都市が5つは欲しい(うち2都市は海軍)。だいたい人口10人強、ハンマー40くらい
  • 現金は都市国家の同盟や初期の海軍構築に充てる
  • ザンジバルは領土広い資源多い商業都市国家ととても価値があるので同盟したいが、うっかり潰されると幸福が悲惨なことになるので十分に育った都市で徒に人口を増やさないこと(1回それで幸福が-20を超えてやり直した)

外交について

  • 北アフリカ諸国と取引するときには現金を重視する。いつ滅ぶかわからないことを念頭に置くこと
  • 滅亡直前に借金して現金をかっぱらうのも一手
  • ロッコは首都が内陸なので滅びそうで滅ばない。ある意味エジプト以上に貴重
  • 都市国家は交易路や偉人、野営地クエストなど意外と金がかからないクエストを出してくるのでチャンスを活かしたい
  • ベルギーに遭遇したら非難される前に国境開放して素通りする
  • 同時宣戦された場合は直前からやり直して片方に自分から宣戦するともう片方はスルーしてくれることも結構ある。これで運命がかなり変わってくる
  • ヨーロッパ文明も非難声明や共同戦線の如何によっては一時的にデレてくれることがある。どうせすぐ裏切るがそのタイミングを利用して資源を交換しておくと良い

初期立地

f:id:hiromikai-green:20160528182804j:plain プレトリアは塩直下。食料にもハンマーにも恵まれた素晴らしい土地だが首都に川がないのと互いの都市が孤立しているとんでもない立地だった。 万が一に備えてズールーと国境開放したがほとんど首都防衛戦にならずに済んだのは僥倖と言う他無い

ハイライト

f:id:hiromikai-green:20160528180547j:plain イギリスにモンバサをねじ込まれる。この時はだいぶ迷ったが続行した

f:id:hiromikai-green:20160528180703j:plain モンバサ陥落。育ちきる前に叩き落とした。今回の勝利の要因の半分くらいはこの都市が内政サポートしてくれたからだと思う

f:id:hiromikai-green:20160528180758j:plain ケープタウンに大将軍をねじ込む。ライフル砲が既に3体いるのでスピード重視

f:id:hiromikai-green:20160528180848j:plain ケープタウン陥落。これ以降イギリスの勢いが一気に弱まる

f:id:hiromikai-green:20160528181013j:plain ポートエリザベス陥落

f:id:hiromikai-green:20160528181039j:plain ウルンディ陥落。今回の立地だとウルンディ経由でないと都市が孤立するので便乗して滅ぼした

f:id:hiromikai-green:20160528181125j:plain スワコプムント陥落。ドイツはブランデンブルク級戦艦以外に強みがないので石炭を奪って無力化する

f:id:hiromikai-green:20160528181225j:plain ポートスーダン陥落。これもイギリスが開拓者で作った都市。スワコプムントの維持が危ういのでここでイギリスと和平。

f:id:hiromikai-green:20160528181400j:plain ポルトガルにスワコプムントを奪われる。やろう、ぶっころしてやる

f:id:hiromikai-green:20160528181439j:plain スワコプムント奪還+ルレンコ・マルケス陥落。ルレンコ・マルケスは幾度と無く奪い合いになった。スワコプムントは維持できなそうなので焼いた

f:id:hiromikai-green:20160528181518j:plain ヨハネスバーグ建設。内陸に出そうとしたら立地的にスワコプムントと同じ場所じゃないと無理なことに気づくというチョンボをやらかす

f:id:hiromikai-green:20160528181656j:plainハルゲイサと旧ズールーのノバンバを占拠。余裕を感じたのでスコアアタックしたくて多少雑に押し込んだ

スコア推移

f:id:hiromikai-green:20160528181927j:plain

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文化系建造物と社会制度が揃ったタイミングでスコアがうなぎのぼりになり、一気に逆転。 余裕のスコア1万を叩きだした

所感

これまで何回滅び去ったか思い出せないくらいには失敗してきたが、これまで試行錯誤してきた全てのスイッチがきれいに噛み合った感触を得た。 TOEIC前日に何やってんだという感じなのでこれ以上難しいのはもうやりたくない…あとAIの待ち時間長すぎ。

電通大夜間主に編入して1年を振り返る

自分語りをした以下の記事がちょこっとヒットした結果、夜間大学へのニッチなニーズがコンスタントに流入するようになったので続きを書く。 正直クソコメに怯えていたんですがお褒めの言葉や激励をいただけるとは思ってなかったので誠にありがとうございます。

hiromikai-green.hatenablog.com

単位取得状況

無事フル単なので事故か病気にでもかからない限りは今年で卒業できると思う。 応用数学A、電磁波工学、応用代数学あたりは死を覚悟したが時間を確保してテスト勉強してなんとか単位が取れた。

時間割

3年前期

  • 月 6限
  • 火 6限
  • 水 6, 7限
  • 木 6, 7限
  • 金 6, 7限
  • 土 3~5限

3年後期

  • 月 6, 7限
  • 火 6限
  • 水 6, 7限
  • 木 7限
  • 金 6, 7限
  • 土 1~4限

4年前期

  • 月 午後ゼミ, 7限
  • 火 7限
  • 水 6限
  • 木 午前中ゼミ
  • 金 全休
  • 土 3~4限

4年後期(ゼミを除いた暫定)

  • 月 全休
  • 火 2限, 7限
  • 水 全休
  • 木 全休
  • 金 全休
  • 土 1限

講義がしんどかったのが3年前期、生活がしんどかったのが後期、楽になったけど研究がどう転ぶかがわからないのが4年になる。 3年前期は単位認定で取りこぼした低学年科目が多く、ガチでやらないといけない科目が多かったので水木金の消耗を土曜に朝寝して騙し騙しやるという感じだった。

後期は講義形式的にある程度手が抜けるようになってきたが、金曜7限~土曜1限のインターバルがとんでもなく短いのがとにかくしんどかった。とてもじゃないが花金とかいう気分ではない。

研究室配属

まず、夜間編入生は根本的にGPA争いで不利がつく。 低学年科目でGPAを稼げないのに加え労働による時間制約もあるので現役の優秀層に対等な勝負など望むべくもない。 幸い、自分が興味を持っていた情報工学科の配属はGPAが関係しないので志望通りの研究室に入ることができた。 ちなみに、K課は卒研が選択科目なのでやらなくても卒業することはできる。仕事で時間が無い人には一考の余地がある。

研究

まだわからん。少なくともゼミ資料の型システム入門の原著はかなりヘビー。 ゼミの拘束時間で日中の仕事の時間を減らしてるのが地味に不満。

仕事

前の記事でも少し触れたが、正社員で働いていた時はスケジュールが完全破綻して迷惑はかけるわ心身は疲弊するわでどうしようもなかったが、ある会社に拾っていただき、業務委託で仕事をさせてもらっている。 他の人を見る限り、フルタイムでなくても単位を落としてる人はだいぶいるのでフルタイムとの両立は文字通り茨の道と言ってもいいだろう。

余暇

大学編入前に輪をかけてインドアに拍車がかかった。 mustな事項をさばいてるだけで時間がなくなるのと、その分週末夜更かししがちになっている。よくない。 あとエンジニアの勉強会にあまり足を運べていない。これもよくない。

進路

保留。ひっじょーーーーーに悩んでいる。 修士課程で学費が倍になり、昼の拘束時間が増え、卒業すると31になるというのが躊躇する要因になっている。

総評

( っ'ω'c)三( っ'ω'c)

Civ5 太古の遺産創造主 実績解除

エジプト+ヒストリカル。1ゲームの中でセーブロードしまくってなんとか達成できた。

基本方針

Civ5wikiに記載されている2ch質問スレの内容を孫引きする。*1

太古の遺産創造主ですけど本スレにも上がってた ttp://forums.2kgames.com/showthread.php?114319-Wonders-of-the-Ancient-World-Scenario-on-Immortal-Deity ここに書いてある方法真似してなんとかクリアできました. エジプト引きこもり戦術までは自力で試行錯誤してた時不死者までは通用したんだけど,創造主になるとここに書いてある通り ・開始時に高級資源最低二個引くまでやり直し ・遺跡探索で地図or武器or野営地が出たらリロードして乱数調整 ・積極的に都市国家から労働者を拉致 ・積極的に開拓者を作って4都市=モニュメント4つ急いで作る あたりを(言われてみれば当然なことではあるんだけど,)割り切って徹底してようやく間に合うって感じでした.

大体これに則った上で以下の方針を加える。

  • 毎ターンセーブを取る
  • ピラミッドとアルテミスどちらも建てそこなったらやり直し
  • ロードスとファロスは必ず建てる
  • 序盤に斥候がいきなり蛮族にやられる事故が起きたらリロード
  • アポロ建てた文明が独走しだしたら過去のデータに戻って宣戦依頼+宣戦詐欺で未来を変える
  • 都市国家ティールと永続的に戦争して労働者の拉致と経験値稼ぎを行う
  • 社会制度は伝統コンプを狙う
  • ゴールドの主な使途は開拓者と都市国家。たまに遺産建てる都市の建造物

拡張方針

ヒストリカルマップは地形固定の資源ランダムだが、エジプトは砂漠が多く、丘陵が少ないので有用な立地が限られており、立地は以下のように決め打ちできる。

  • 初期配置ちょい右下(北東と南東の丘陵を3マス目に取り込むため)
  • ナイル川上流
  • 紅海に面したエジプト側唯一の砂漠丘陵(ここでファロスとロードスを建てる)
  • ナイル川河口

この付近の資源を見て、勝負をかけられる立地かを判断するといい。 特に、首都と紅海に出す都市は遺産建造用に石材と大理石が欲しい。 残りの都市はとりあえず金と文化を出しさえすればいい。 特にナイル川上流の都市は氾濫原砂糖+ナイロメーターでがっぽり金を稼ぐ役割を担う。

f:id:hiromikai-green:20160228052231j:plain 前述したファロスとロードスを建てる都市の場所。首都からの距離や丘陵と食料のバランスで言えばここ以外あり得ないと断じてもいいくらい。 ナイル川河口はあまりにもハンマーがなさすぎる。

都市国家

  • ボーナスが重要なのでなるべく遭遇して同盟を狙っていく
  • ゴールドは都市国家に貢ぐのを重視する。建造物のコストが上がってるのに対して都市国家への影響力は大きくなっているので極めてコスパがよい
  • 労働者拉致、経験値稼ぎ狙いためにティール(初期位置から北東、シャルヘンの真北)には宣戦布告後、和平しない
  • 一番最寄りのシャルヘンには宣戦布告しない。たまたま資源が2つあったのもあるが、戦争状態だと往来が極めて不便なのと、蛮族に襲われやすく、好感度稼ぎがしやすい点もある

偉人の使い道

全て黄金時代に使う。ゴールド、文化、ハンマーとこのシナリオに必要なものが根こそぎブーストできる。

(訂正)文化はブーストしなかった。ただ大芸術家出せる頃にランドマークは手遅れ感がある

研究協定

AIの研究ペースに追いつけないので基本やらない。

社会制度

伝統オープン→法治主義→貴族制か君主制どちらか→地主エリート→寡頭制。 エジプトで引きこもる以上名誉はあり得ない。 解放はタイル購入費用が重すぎる、衛星都市でモニュメント建てるのが重い、開拓者が出るのが早すぎて不幸になりがち、労働者は拉致するからいらない、コンプの偉人は出るのが遅すぎるとシナリオに制度が合っていない。

ただし、伝統だと開拓者生産がちょっと遅いので、高級資源外交で即金をもらうようにして購入して補っている。 ゴールドは分割払いでないと遺産建造条件に加わらないので勿体無い上に、アルテミス建造がこれにより遅れてしまい犠牲になっているが総合的に見てこっちがリターン大きいとは思う。

小ネタ

道路は川をまたがないように作る。工学のテクノロジーが研究されるのが遅すぎるので、このシナリオでは不用意に川をまたがないように意識したほうが良い。

実際にやってみて

上述の写真のデータを保存して毎ターンオートセーブでやってみたが、ペルシャがアポロを建てて以降独走して止まらなくなったため、1回大幅に巻き戻す。 アポロ完成に合わせて宣戦依頼を行うが、その費用が重い時期なので戦線詐欺で踏み倒す。 若干外交ペナルティが入るが、遠すぎてほとんど戦争にならないのでリターンは大きい。一方でペルシャには嫌われて取引のレートが悪くなるので諸刃の剣ではあるが仕方ない。 その後はピラミッド、マウソロス、ファロス、ロードスを建て、残りの遺産が分散したので見事勝利をもぎ取った。アルテミスはあえなく刺されたのと、戦争を煽ったせいでゼウス像は取られた。

技術者から経営者へのキャリアチェンジについて

数日前に中央大学の竹内先生の記事がバズった。 d.hatena.ne.jp

読んでいて思い当たるフシはあるが、どうにも納得出来ないという、もやもやした読後感なので本稿で取り上げることにした。

まず引っかかるのは、経営で負けていたかもしれない、技術で負けていたかもしれない、とあれこれ原因を模索しているところで、技術者に対してやるべきことがあったのではと提言しているが、経営に対しては「経営で負けたのならば、優秀な技術者は弱点である経営を助ける仕事になぜ転換しなかったのか」なのに対して技術に対しては「技術という狭い世界に閉じこもっていたことを、反省しなければいけないのではないでしょうか」といった風に対応が取れていない。 基本的には技術者が専門に閉じこもり過ぎていたのではというのを批判している記事なのでそれは仕方ないのだが、半導体分野で日本が遅れを取ったことによる先生の悔恨を「とにかくなんでもいいからうまくいってくれよ」という駄々をこねられているような印象を受ける。 見知った人間であればそういう駄々にも耳を貸さねばならないだろうが、そうでもない上に分野違いの端くれとはいえ仮にも技術者として身を置いているので「技術者は○○すべきだ」というコンテキストを投げかけられて、それが自分の意にそぐわない場合には不快感を覚えてしまうのだ。

私が不快感を覚えた理由としては、「なんで負け組になりつつある企業の経営を舵取りして敗戦処理しなくちゃならんのだ」という点である。 先生が例示するシリコンバレー企業のように、競争に敗北した企業は潔く潰れて新たな企業が生まれる新陳代謝を促進させるべきではないのか。 また、技術者が経営者としてのキャリアを~という箇所で先生が使っている言葉は「学ばせ」「歩ませ」といった風に一貫して使役形になっている。 その点でも組織の枠に自分を合わせるやり方*1を連想してしまい、組織がどうなろうと知ったことではないが個々人の欲求の達成を重んじる自分に取っては心理的に受け入れられないのだろう。

さて、自分の考えはさておき、先生が言う技術者から経営者に移った事例として思い浮かぶのは故・岩田聡任天堂社長である。 氏は家庭用ゲーム黎明期においては伝説的なプログラマーであったことが今も伝えられているが、山内溥元社長(同じく故人)によって社長に抜擢され、経営のイロハを叩きこまれたと言われている。

経営者としての岩田氏の評価は去年亡くなった際に株価が上昇したように市場が要求するスマホ市場への参入に対し慎重な姿勢は投資家に不人気であった*2。 しかし、ユーザー目線を大事にし、経営者になってからもゲーマー、プログラマーとしての自分をアピールする姿は往年の任天堂ファンの心を掴み続けた。 そういう意味では技術者から経営者に転身することにも意義はあるかもしれない。 しかし、岩田氏を話題にする上で「彼がもし技術者であり続けたら」、「彼は社長になってからもプログラムを書きたがっていたのではないか」といった内容は必ず挙がってくると言ってもいい。どちらが幸せだったかというのは当然本人にしかわからないが、私の目線では、どうしても勿体無いことのように感じる。

唯一望むことがあるとすれば、岩田氏が「社長をやらされた」のではなく、「やりたくて社長をやった」のであって欲しいと思う。

*1:東芝で働かれたことがある竹内先生はよくご存知であろう

*2:個人的にはこの点では任天堂の姿勢が正しかったと思うが、DSやWii末期にコンテンツに精彩を欠いていたのは間違いなかったと思う

Civilizationのすすめ

ついさっき、Civilizationというゲームに関してCiv5 GaK ローマよ永遠なれ 実績解除 - Green Fortressという記事を書いたが、 さすがにゲームをプレイしない人には何がなんだかわからないと思うので、授業の課題としては未プレイを前提に本稿でゲームの魅力を説明できたらと思う。

Civilizationとは和訳したそのまま「文明」を取り扱うシミュレーションゲームである。いくつかシリーズがあるが、特に断りのない場合はSid Meier's Civilizationのことを指す。 その中でも筆者がやりこんでいるのはCivilization 5であるが、前作にあたる4や続編のBeyond the Earthをやり込んでいるプレイヤーも多々存在する。 さすがに当初よりは勢いが落ちたが、長く楽しめる作品になっている。

ゲーム内容としては、プレイヤーは一つの文明の指導者となって縄文時代レベルの太古から国土を広げ、技術を開発し、他国と外交や戦争をしながら文明を成長させていく。 そして他の人間やCPUから構成される文明を打倒していくつか存在する勝利条件*1を達成すれば勝利、というルールになっている。

プレイヤーが選択できる文明はアメリカや日本といった現代の大国からバビロニアインカ帝国のような過去に滅んだ文明まで様々で、それぞれにCPUの性格や能力で個性付けがなされている。 ある程度定石となる戦略は存在するが、立地や周囲の文明などを考慮して様々な戦略を立てることができるのが魅力とも言えよう。

例えば、自国の隣に大量の兵士を抱えた強力な文明が存在したとしよう。勝つために取れる戦略は全面戦争だけではなく、以下に示すような様々な選択肢がある

  • 資源を貢ぐ土下座外交で機嫌を取る
  • 他の文明と協力して袋叩きにする
  • 他の文明と戦争するように仕向けてやりすごす
  • 一緒に他の文明に戦争を仕掛けて狙われないようにしながら他の文明の都市を奪う
  • 自分たちの宗教を布教して味方に抱き込む
  • 堅牢な地形を利用して相手の兵士を適当に追い返して時間を稼ぐ
  • 技術開発に注力して相手よりも高度な兵士を用意して叩きのめす
  • 国力を高めるために新天地を開拓する

しかも状況に応じて有効な選択肢、そうでない選択肢が変化し、時には様々組み合わせることになるだろう。 このような奥深い思考を楽しむことができるのが本作の醍醐味とも言える。

また、CivilizationにはPS3のトロフィーのような「実績」システムが存在する。普通にプレイしていれば取得できる実績もあれば、「やれるものならやってみろ」と言わんばかりのやりこみを要求する実績もある。筆者がリンク先で解禁した実績もプレイヤー全体のうちわずか0.2%*2のプレイヤーしか取得していない最高峰の難易度の実績である。 最高峰の実績のうち、まだクリアできてないものが2つ存在するのが頭痛の種であるが、気長に挑戦して達成していきたい。

*1:全文明の首都を侵略、宇宙開発で一番乗りをする、全文明を文化的な影響力を高める、国連で世界の指導者になる、のどれか

*2:ごくわずかしかプレイしていない人も含めての全体の割合なのでやり込んだプレイヤーを母数にすればもう少し大きい数字になるだろう

Civ5 GaK ローマよ永遠なれ 実績解除

久々にCiv熱が復活してきたので実績開放していなかったローマの没落シナリオの最難実績をクリア。 これまで何度も挑戦して敗れ去ってきたがやっとできた。 オートセーブを1ターン単位にしたというのも効いてる。

実績の概要

東ローマまたは西ローマで創造主をプレイして勝利、かつ自文明の初期都市をすべて保有している。 一般的に東ローマの方が簡単だと言われている。西ローマは史実だと滅んだしね。 「没落」と謳われている通り序盤は軍備も内政もボロボロのグダグダの状態で持ちこたえて逆転する必要がある。

基本戦略

最初期のユニットが足りなすぎるため、前線の都市を生贄にしてから時間を稼ぎ、軍備を増強させてから押し返す。 ついでにスコアが伸びてくるササン朝ペルシャに侵略してスコアを抑える。 同じチームである西ローマはプレイヤーを上回る勢いで紙屑のように都市が落ちていくのでこちらもある程度介入する必要がある。

序盤の戦略

放棄する都市と死守する都市をすっぱり分ける。 また、防壁は社会制度「農奴の蜂起」によって生産量を下げるマイナス効果を生むので、生産するのは内政の影響が少ない都市に限定する(ディラキウムとアマスィヤ) 初期配置は心もとないが上手に使う。

北西戦線(対ゴート)

  • シルミウム、ナイススは遠すぎるので放棄
  • テサロニカ、アドリアノープルは死守
  • ディラキウムは都市の質が低いので落ちても構わないがダメもとで粘る
  • 初期配置のレギオンは後退させ、テサロニカ、アドリアノープルで要塞を建設する
  • 首都のレギオンと労働者1体もこちらに使用。特にアドリアノープル左の森林+丘陵は見通しが悪く動きづらいので伐採する。

ギリシャ(対ヴァンダル)

  • 全都市死守。ギリシャ南端にあるミストラは防衛が難しいが、高級資源2つを持つので落とされるときつい
  • 初期配置のドロモンはエーゲ海に向ける

アナトリア半島東部(対フン、ササン朝

  • トレビゾンド、テオドシスポリス、メリテネ、エデッサを放棄。
  • アマスィヤ、アンティオキアは死守。

アナトリア半島南部(対ヴァンダル)

  • セレウキアを死守。ただし初期兵力を利用しないと達成は難しい。
  • 首都にいる戦闘弓と前線にいるレギオン1体を連れてくる

北アフリカ(対ヴァンダル)

  • アレキサンドリアは普通にしてれば落ちない。初期配置のドロモンは少しだけ北上してヴァンダルの兵力を引き付ける
  • キレネも死守。ヴァンダルの初期兵力はキレネかミストラのどっちかに行く感じなので初期配置のドロモンはそれに合わせて対応

労働者

  • 首都に2体、アレキサンドリアに1体、ニコポリスに1体初期配置されている
  • 首都の1体は周辺の伐採+鉱山建設で生産力アップ、もう1体はアドリアノープルに送って伐採と要塞の建造を行う
  • アレキサンドリアの労働者はアレキサンドリア~キレネ間の異常に長い道路の撤去を行う。暫くの間キレネの交易路ボーナスが貰えなくなるがやむを得ない。この道路費用をケチることで赤字がトントン~微黒字にまで改善する(キレネ~カルタゴ間の領土外の道路は撤去できない)。
  • アテネの労働者は周辺の伐採や土地の改善に当てる。今思うとセレウキアの要塞建造に当てるのもアリだったがそこまでしなくても勝てた
  • ペルシャの前線には労働者がいないので頃合いを見て1体生産する。ペルシャの領土まで行けば捕獲できるが、そこに行くまでの間に仕事が山ほどあるので自分で準備したほうが良い

社会制度取得方針

Civ5唯一の取得することがマイナス効果を産む社会制度たち。 今回のプレイでは蛮族の徴兵制度→帝位簒奪将軍→農奴の蜂起→社会基盤の不整備 の順で選択した。 それぞれの制度と所感を以下に述べる

  • 蛮族の徴兵制度 戦闘力10%低下 じわっと影響のある制度だが、これを最初に取得する理由は単純で、「序盤に戦闘力10%に左右されるような用兵をしてはならない」から。最初は兵力が整うまではひたすら我慢する必要があるということを理解していればなんてことはない。本番は十分な兵力と大将軍が前線に到着してから。
  • 帝位簒奪将軍 兵舎から文化+1 ランダムでどこかの都市に蛮族の群れが出現 この制度はランダム性が非常に強く、首都近郊を荒らされると厄介だが、放棄する前線に蛮族が現れてもなんの影響もないというパターンにもなりうる*1。 なのでとりあえず事前にセーブして蛮族がどこに出現するかを確認するとよい。 今回はどうでもよい都市筆頭のパルミラに湧いてくれたので迷わず2回目の制度とした。
  • 農奴の蜂起 防壁のある都市の生産力-2 最初にオープンできる制度だが、最初に取ることは推奨しない。 最初から防壁がある都市は首都やアンティオキア、アレキサンドリアといった大都市や、トレビゾンド、テオドシスポリスといった最前線の都市で、ユニット生産に大きく響いてくる。 特に最前線ではユニット1体出すだけでじわじわ影響する時間稼ぎができるが、この制度を最初に取ってしまうと時間稼ぎユニット生産前に放棄都市が陥落してしまう。 今回は3回めに取得した。
  • 倦怠ムード 幸福資源1つ当たり幸福度-1 取得しない。10個以上の幸福資源を持つため影響があまりにも大きすぎる。 恒常的に不幸が-10を超えている状態で開き直るという考え方もあるが、その状態でのペナルティは半端無くきついのでなるべく避ける方針を取るべき。今回のプレイでは幸いにして1回も幸福が-10まで落ちることがなかった。
  • 社会基盤の不整備 交易路の収入が50%減少 収入のほとんどが交易路なので最初に取得できるが影響はかなり大きく、黒字経営が一瞬で大赤字になるほど。 この制度の取得方針は「中盤までに資金を蓄積し、なるだけ最後の方に取得してキャッシュが尽きるまで持ちこたえる」か「最初から黒字化は諦めて真っ先に取得し、赤字によるユニット解体に対して斥候を生贄にする」のどちらかである。 ただ、やってみるとわかるが赤字によるユニット解体は使おうと思っていた斥候や消耗した手練の軍事ユニットをいきなり解体されるのでかなり戦いづらい。 今回は前者の方針を採用し、序盤は道路の解体と交易路の要衝死守により黒字を保つ。この制度は4番目に取得した。
  • 貨幣価値の切り下げ ユニット維持費が10%上昇する 先ほど説明した大赤字路線なら採用の価値あり。黒字で逃げ切る方針ならこの制度を取るまで文化ポイントは溜まらないので取らない。
  • 暗黒時代 幸福度が10減少 これまでの6つの制度を全て取得した場合7つ目の制度として取得させられる。 効率よくプレイしていたら取得を強いられる社会制度は4つ。 つまりこれを取ってるような状態は負け確なので考慮しない。

実際の序盤の戦果

北西戦線

  • 順当にシルミウム、ナイススが陥落
  • ディラキウムは防壁作って粘るも手数が足りず陥落。海軍が余っていたのでゴートを掃討してすぐ取り返す
  • テサロニカ、アドリアノープルも狙われるがレギオン、戦闘弓、ドロモンなど総掛かりで持ちこたえる。幸いロストはなし
  • 早い段階で要塞が出来上がったのがかなり大きかった

ギリシャ

  • ドロモン4体がかりでミストラを護衛するも何故かヴァンダルが全く向かって来なかった。

アナトリア半島東部

  • トレビゾンド、テオドシスポリス、メリテネ、エデッサはあっさり陥落。うち2都市はフンに渡した
  • アマスィヤにはフンが来なかったので防衛に成功。アンティオキアは要塞で粘りながら戦闘弓を揃えて反攻

アナトリア半島南部

  • 投入した兵力のおかげでセレウキアの防衛に成功。ヴァンダル軍を掃討。

中盤以降の展開

バルカン半島(北西)とアナトリア半島(東、北東)の都市を奪還していく。 ゴートは奪った都市と本国の連絡が悪いのである程度兵力を揃えれば奪還できる。 東側はササン朝ペルシャに奪われたエデッサ、メリテネを奪還後、ササン朝の本土に殴りこんで都市を侵略していく。 今回はフンに奪われた都市の奪還は後回しにした。 都市を奪還する兵力の目安としては、戦闘弓五体以上+カタパルト1台以上+前衛2体以上+大将軍(特に東側)あたりだろうか。 北西に大将軍が到達できるのはだいぶあとになるのでそのぶんユニットを多少犠牲にする必要がある。進軍力に優れるフンやペルシャよりもよほど守りやすいので多少の損耗はなんとかなる。 手強いのはとにかくペルシャであり、特にメリテネは奪われた後南側からの奪還が難しいとても嫌らしい地形になっているので半端な戦力を投入すると損害が増える。 メリテネ奪還後、東側にある都市アミダに攻めこむことになるが、こちらは道路がない上に丘陵ばかりで非常に移動しづらく、相手は黄金時代ボーナスでガンガン進軍してくる。 雑に進軍するとあっという間に蹴散らされるので、道路や要塞を建造しながらじわじわ前線を上げる必要がある。 大将軍の城塞も1人分アミダ攻略に使用した。 アミダはメリテネ側からは丘陵だらけだが、アミダから他のペルシャの都市には土地が平らな上に道路も敷かれており、あっという間に増援が到着するので非常に守りにくい。 陥落した後でも何回か奪還されるリスクを考慮する必要がある。城塞も都市に直にくっつけると奪われてしまうので、1マス離したほうがよいかもしれない。 北西は都市を奪還した後、ユニットを持て余していたのでひたすら待機させていたが、西ローマがボコボコ都市を落とされるので腰を据えて増援を送ってやったほうが良い。 西ローマはバリスタ(投石器)をやたらと量産するせいで敵の前衛ユニットにあっという間に兵力を溶かされるクソ用兵をやらかすので、介入するだけでユニットの持ちがだいぶよくなる。 暇をしているドロモンも活用して奪われた都市を奪還しよう。 序盤から全力でユニットを生産し、損耗を防げば前線はユニットが渋滞を起こすくらいの兵力が集まるのでそうしたらサーカスや市場を建設して内政力を徐々に確保していく。 首都など生産力に優れた都市は兵舎を作ってもいいだろう。

終盤の展開

終盤まで来ると蛮族勢力が社会制度「宿命の軍勢」を習得して非常に戦いにくくなる。 今回はそれまでにゴートをほぼ空気化し、フンは仕事してないのでこの制度を未習得だったが、西ローマをボコっていたフランクとヴァンダルがこの制度で勢いづいていたのが厄介だった。 特にヴァンダルは思い出したかのように兵力を集めて海から攻めてくることがある。今回はガラ空きだったキレネを落とされたのでオートセーブに甘えて5ターン巻き戻して対策する羽目になった。 ただ、ここまで至っても大将軍ボーナス、要塞ボーナス、レベルアップの昇進を組み合わせれば十分戦うことができる。逆に言えばそれらが整っていない状態でやりあってはいけない。 極端な不幸などは論外である(今回は幸い1回も幸福-10を下回らなかった)。 対ペルシャは兵力の損耗が激しく、相手の首都を陥落させるまでには至らなかったが主要な都市を3都市占領し、1都市を一時的に奪って人口をガタ落ちさせたのでスコアで上回ることができた。 また、ペルシャでもたもたしてしまったせいでフン相手にトレビゾンドとテオドシスポリスを奪還するのが非常に手間取ってしまい、結局きっちり奪還できたのは残り2ターンまで迫った時だった。 社会制度の面では、4つ目の社会制度を取る必要があったため、社会基盤の不整備を選択。ちょい黒字くらいの財政が一気に大赤字になってしまったが、残り10数ターンであったため、それまで稼いでいた現金と略奪による収入、ユニット消耗による維持費の低減でなんとか乗り切った。 70ターン経過後、西ローマと合わせたポイントで他の文明に勝利し、「ローマよ、永遠なれ」が解禁された。

攻略のポイント

序盤から中盤でいかによい流れを作れるかにかかっている。死守すべき都市を守り、高級資源の略奪を防ぎ、前線の兵力を充実させる。 大体30ターンくらいまでよい状況を整えることができればあとは兵力を大崩れさえさせなければ流れで進めることができるだろう。

*1:ただし厳選はできず、同じランダムシードであればセーブリセットしても結果は変わらない