Green Fortress

プログラマーのポエム隔離所

Into the Breachを実績全解除するまで遊んだ

すごく評判がいいことは知っていたが、1年くらい積んでいたのを暇つぶしにやってみたらしばらくの間病みつきになった。 1回のプレイはそんなに長くないのに繰り返しプレイで時間が溶ける溶ける。Civよりはマシなのは人生に優しい。 スクワッドの組み合わせによって様々なプレイスタイルが可能なので面白いが、言うほど神バランスかというとちょっと疑問で、割と強弱はあると思ったので書き記しておく。

スクワッド所感

Rift Walkers

シンプルに強く、拾った武器次第で戦法がどんどん広がる。2ダメ+ノックバックで火力が出せるCombat Mechと4マスノックバックで急場に強いArtillery Mechが生命線。

Cannon MechはTaurus Cannonがパンチに欠けるので他の武器拾いたい。

初期武器のカスタマイズはコスパが悪い。

Rusting Hulks

超問題児。敵をスモークに引き込んで一方的にボコるのがコンセプトなのだが、初期のスモーク発生能力が低いスモークマスを避ける敵AIをスモークに引き込む能力が低いスモークを出しすぎると自分たちが何もできない壁際の敵に干渉する手段が乏しいなど、問題点が非常に多い。これ2コスで出せたらダメだろ。

このスクワッドを使うなら引き継ぎパイロットはスモーク無効のCamilaさんを確実に引き入れておきたい。

Rocketは十分強いので、スモーク発生手段や敵を引っ張るScience武器、そして何よりJet MechがAerial Bombsを使えない際に安定して攻撃できる武器を何が何でも入手したい。そこからがやっとスタートラインだ。なおJetは足が早くて空が飛べるのでRail Cannonとの相性が抜群。他のBrute種とは一線を画したシナジーを発揮する。

また、Aerial BombsのカスタマイズはRange +1が最優先。とにかく攻撃可能なマス目がなくて困ることが多い。

Zenith Guard

強い。とにかくLaser Mechの強烈な火力で全部解決する。

Charge Mechは自傷ダメージが痛いが、シールドを張ってもらうなどで一応カバーできる。また、Abeさんがいると自傷ダメ-1でイカれた強さを発揮する。

Defense MechはScience種の中では弱いほうだが、サポート用の2武装を使い分けれてチーム内のコンセプトとしてはうまく機能している。

Attraction Pulseが敵を操作する武装の中では最弱と言える(障害物飛び越せないのがとにかく不便)ので他の武器への交換を狙いたい。

Blitzkrieg

Lightning Mechがぶっ壊れているのをHook MechとBoulder Mechが足を引っ張ることでチームとして成立しているスクワッド。

Electric Whipは火力と範囲がイカれているが、ノックバックができないので火力負けするとビルを守れなくなる。敵を動かす能力に乏しいスクワッドであり、多数を相手取った守りの面では脆さを発揮することが多い。武器追加でだいぶ欠点は解消されるのでうまく引けるように祈ろう。

Hook Mechの弱さは使えばわかるだろう。アーマー付いてるのも当然というべきで、Grappling Hookは敵を引っ張って自分もろともElectric Whipに巻き込んだり水場の手前で敵を引っ張って即死させたりする点では使いみちはあるのだが、密着に何もできないので拘束持ちの雑魚に張り付かれると逃げるだけで1手使わされることになる。

Boulder Mechは割と強いのだが、ノックバックが左右にしかない点と、耐久が2なのでElectric Whipに巻き込んだら死ぬあたりでいざという時に融通が利かない。 岩召喚で敵のスポーンを潰せるのはかなり便利。ただし岩の左右にノックバックがあるせいで、岩で敵をElectric Whipの範囲に隣接して巻き込ませようという目論見はだいたい失敗に終わる。

Steel Judoka

同士討ち特化というちょっと無茶なコンセプトが特徴。うまく決まれば楽しいことは楽しいんだが、敵の攻撃範囲が綺麗に噛み合うことがあまりない。

Judo Mechの巴投げならぬVice Fistは敵を投げる先のタイルが空いていないと使うことすらできないのが厄介。水場を背にした背水の陣で敵を誘い、敵を水に放り込んで即死させることの方が同士討ちよりも強い。地球環境を乱すVekは腹を切って死ぬべきであり唯一神Judo Mechは地獄の火の中に投げ込む者である

あとSiege MechのCluster Artilleryは速やかに強化して建物ダメージ無効をセットすること。初期状態ではビルが並んだマスに打ち込んだら確定でビルが壊れるのでかなり使用タイルの制限がきつい。最大強化すると十分な火力とノックバック数が同時に発生するのでかなり強くなる。

Grav WellはAttraction Pulseよりはマシ。

Flame Behemoths

なんか火遊びしている連中を尻目にSwap Mechが過労死することで成立しているスクワッド。

AIは炎上に対処せず、避けずに燃えに来ることも結構あるので持続的なダメ取りは十分できるのだが、とにかく瞬間火力がない。Flame throwertは燃えてないとダメージが入らず、Vulcan Artilleryは燃やすだけでダメージを入れられない。

このしょぼい火遊びマン共を補って余りあるのがTeleporterを標準装備しているSwap Mechである。強化しないと大したことはないが4マステレポートの応用力は強烈であり、タゲ逸らし、同士討ち、水没狙いなどの多様な役割をこなすことが可能である。ビルの密集地帯にブチ込まれた粘液と入れ替わって敵の中枢に大ダメージを与えた時は脳汁出た。 弱点として、Swap Mechが立てない場所には干渉できないので地雷マップでは基本的に仕事がない。

Frozen Titans

攻撃面では癖が強いが、防衛が恐ろしく優秀。 Ice MechのCryo-Launcherで敵を固め、自分が固まるデメリットを敵スポーンや敵攻撃やJanus Cannonに巻き込んで解除する、というトリッキーな運用ができれば手数不足に陥ることはめったに無い。Ranged種で唯一浮いているのも偉い。ただし、フォローなしに自分が固まると次のターンに手数が足りなくてため息を付く可能性が付きまとう。 また、能動的に経験値を稼ぐ手段が初期状態で一切ないMechなので、基本的に引き継ぎパイロットをあてがうこと。

Mirror MechのJanus Cannonは慣れないとたやすくビルをぶっ壊してしまう曲者なので、この武器をどう動かしていくかをベースに考えながらターンを作るといい。僚機を盾にすることはできるがノックバックが発生することは忘れてはいけない。

Aegis Mechは移動力が高く、Spartan Shieldのおかげで超頻度でシールド発生できるので非常に頼りになるが、なにぶん僚機が僚機なのでかなりせわしなく動き回ることになる。

Hazardous Mechs

イカれたメンバーを紹介するぜ!周囲4マスと自分がめちゃくちゃになるLeap Mech!攻撃するだけで自分もダメージが入るUnstable Mech!敵に酸をぶっかけて無理やり決定力を高めるNano Mech!以上だ!

アタッカー2人が自傷ダメージを持っている代わりに、パッシブのViscera Nanobotsで撃破毎に回復することで補うスクワッド。しかも武器を強化するとたったの1コアで自傷ダメージがさらに1増えるのでさらに耐久がおっかない。これ攻撃したら死ぬじゃんというパターンも珍しくないが、幸いにして耐久0になっても敵を倒して回復すれば生きていることになる。

Unstable MechはCharge Mechの遠距離版なのでマイナーチェンジ程度の違いだが、Leap MechのHydraulic Legsはとにもかくにも強烈。迂闊に使ったら大惨事になること間違い無しで敬遠したくなるだろうが、うまく刺さったら1回のダイブで敵が4体死んでビル被害0みたいな決戦兵器にもなれる。

クセの無い武器を入手したくなるのは間違いないだろうが、Abeさんを連れて行くだけでもかなり使いやすくなるのでそういう意味ではちょろくもある。

パイロット所感

だいたいどんなときでも便利なのは自傷武器が強烈に強くなるAbeさん、リセット増加のIssacさん、追加移動持ち勢、いつもいつも鬱陶しい拘束・スモーク無効のCamilaさん。

敵の真っ只中に降っていってカマキリを確殺しながら敵を釣りまくるGanaさんも便利。Silicaさんの2回攻撃は2コアが重く、位置取りが難しい。