Green Fortress

プログラマーのポエム隔離所

Civ5 太古の遺産シナリオ 文明考察

シナリオは考察がWikiに少ないので補足がてら。

  • エジプト 鉄板との呼び声が高い。文化、食料、ゴールドが出しやすく、ヒストリカルマップではライバルと遠いという地の利もある。 ただハンマーは地形的に出しづらい上に、UBのナイロメーターは水車小屋にあるハンマー+1が失われているのも痛い。

  • ギリシャ どうすりゃいいんだってくらい内政ボーナスがない。都市国家と仲良くなってボーナスの恩恵を受けるかラッシュをかけて奪いに行くかくらいしかないんだろうか。 仕方がないから低難易度でクリアした。 あとヒストリカルだとマップの端のせいか蛮族がわきにくくて友好度稼ぎに難儀した。絶対内海の方がいい。 ちなみにオリュンポス山、テラ山と、自然遺産がなぜかやたら近い。せっかくだから取り込んでおいたほうが良さげ。

  • シュメール UAは大科学者もだけど川移動コスト1が何気に滅茶苦茶便利。 科学面は過剰気味に強い。皇帝AIが相手だろうと中世技術もらくらく解禁できる。 ただUUのファランクスは解禁が早いぶんスペックでは強化されてないのであんまり戦争したい文明ではない。

  • ペルシャ 黄金時代でハンマーとゴールドを強化できる。忘れがちだけど無印の黄金時代は文化を増加させない。 UBのサトラップ宮殿はこのシナリオだと市場の代替になるけど無印の通貨は中世テクノロジーなので解禁がド終盤になる。今更感が強すぎる。 その代わり無印仕様で偉人はなんでも黄金時代にできるのはありがたい。不死隊やUAの移動強化もなかなか強い。 内政戦争どっちも器用貧乏感がある。高難易度で使える気はしない…

  • ヒッタイト UAの「鉄第一」は鉄の解禁が遅いせいで馬第一感が強い。 戦略資源の増分はターンのゴールドに変えてもらい、ゴールド遺産を狙う形になるか。 UBのライオンズ・ゲートは防壁にゴールド+2と文化圏拡大加速と微妙なボーナスが付く。ないよりはマシだけど微妙。 ヒッタイトチャリオットは攻撃力高い、アンチユニットいない、最初から陽動1があるとかなり強力だけど移動3しかない、地形ペナルティあり、都市ペナルティありと恐ろしく取り回しが悪い。 ハンマーとゴールドに恩恵って面ではペルシャと被ってる。 ただ、偉人の黄金時代をある程度狙って利用できる(内政偉人が出なくても大将軍でもよい)ペルシャに対し馬鉄の解禁ですらもどかしく遅いこのシナリオだと立地に左右される印象が強い。

使い勝手の体感はエジプト>シュメール>その他。 不死と創造主が未クリアなのでエジプトで頑張る。他は国王ヒッタイトと皇帝シュメールでお腹いっぱい…

Civ5 モンゴルシナリオ創造主 クリアしてました

若干前なので思い出しながら。

参照元

Civilization 5 Rise of the Mongols Scenario Strategy Guide

基本戦略はまんまなんだけど、若干補足。

  • 最初に取る社会制度は経験値が上がる方。足りないアプグレ費用は西夏遭遇+金への宣戦詐欺で捻出(Wikiにも書いた)
  • アッバースグルジアを抱き込んで対アラビアを仕掛けたため、アラビアにアッバースを落とされなかった
  • うっかり杭州以外の沿岸都市を全部焼いてしまったので朝鮮と2都市のみでフリゲを製造してた
  • 序盤日本に戦争しかけて大宰府を落としたけど講和時に鎌倉を差し出してくれなかったので最終盤で二都市にフリゲラッシュを敢行。本当は天文学取る前から戦争してたけど日本海を突破できず本州側も中国地方から動けずみたいな状態。
  • 都市攻略用騎兵のうち、1体に歩哨の昇進を持たせると相手の不意打ちを防げてとても有用だった(特に対ペルシャUA+道路で視界外からの強襲が多い)
  • 何故かメッカが既に消滅していた。誰に燃やされたんだろう?
  • 朝鮮は占領しなくてもよかったけど金と同盟されてしまい、講和しても好感度真っ赤だったことを考えるとやむなし。
  • 十字軍国家は場所が邪魔なだけで潰すのはそこまで苦でもない(UAも働く)が、余計な不幸を貯めるよりは予め遭遇して抱き込んだ方がスマートかもしれない

西側はペルシャが2都市差し出してくれたあたりから何の問題もなく順調そのものだったけど(それでもカイロ攻略はきつかった)元寇はかなり冷汗かいた。クリアは97ターン。

Civ5 BNW オスマントルコの国作り 実績解除しました

アフリカシナリオで創造主のオスマンでクリアが必要な実績にチャレンジし、無事取得できた。 Wikiにプレイレポがあるので楽勝だろうと思ったらかなり苦戦した。

苦戦した理由は単純でイタリアに勝てないの一つに尽きる。

以下にプレイレポにはなかった所感を記載しておくのでご参考に。

  • 領土に鉄が湧く可能性は体感で一割。どうせなら厳選することを勧める。
  • エジプトが初期配置で鉄、モロッコは石炭を持っている
  • イタリアにエジプト、モロッコへの宣戦依頼を押し付けると、そのままだとエジプトのアレキサンドリアスエズが落ちる。
  • チュニスはイタリア2都市の砲撃圏内に密接しており、それなりの海軍がいても下手に維持しようとすると大損害を被る。プレイレポにある通り奪わせて奪回する方がベター。
  • チュニスで作った隊商はフランスのアルギエルスに回す。フランスの宣戦が遅れることでモロッコの隊商がオスマンに来てくれることがあり、かなり収入を助けてくれる
  • アレキサンドリアが落ちるとトリポリベンガジ両方を襲われてひとたまりもないので絶対阻止したい
  • 解決策として、イタリアから石炭を輸入するという手がある。こうすることで宣戦までに相手がカイオ・ドゥイリオ級戦艦を用意するペースが弱まる
  • 無償の船による捕獲効果はセーブリセットしても判定が変わらない。どの船を落とすかから考える必要がある
  • スィパーヒーでエチオピア方面を強襲する際、位置的にソロモン王の鉱山やナイル川の源流がないか探しておく。見つかると高級資源1個分の幸福が手に入るので取引のダメージが減る
  • スィパーヒーはエチオピアへの嫌がらせが終わったら首都近郊に鉄、石炭を含む土地がないか探しておく。ヨーロッパ諸国に入植されると維持が大変なので入植は早めに
  • チュニス奪還の算段が整ったら私掠船1隻を捨て石にしてでも地中海西部のイタリア貨物船から略奪する。相手の内政力がガタ落ちして船が出てくるペースが明確に落ちる
  • 私掠船はすぐ落ちるのであくまでも最前線の捨て石として扱う。主役はフリゲートと装甲艦、および奪ったカイオ・ドゥイリオ級戦艦なので、如何に鉄と石炭を序盤に抑えるか、そのためにどうやって金を捻出するかが課題となる

自分のプレイでは序盤にエチオピアから開拓者一人を拉致、もう一人+護衛と睨み合って延々土地出しを阻止し、講和でアドワを奪取したのと、エチオピアが戦争をほとんどしていなかったせいか4000ちょいのスコアで落ち着いてくれた(それでも2位) こちらの進行ペースはプレイレポのおよそ20ターン遅れといったところなのでこれが最大の幸運だろう。 対イタリアでかなりもたついたのが遅れた原因なので、石炭の早期確保と装甲艦の用意、カイオ・ドゥイリオ級戦艦をもっと生け捕りにする(1隻しか残せなかった)のが反省点となった

創造主ボーアは何回かやったけどできる気がしない。これも成し遂げたいけどな―

10年ぶりくらいにアークザラッド2をプレイして

PSで初めてプレイしたゲームだから元々鮮烈に覚えてたけど久々にやりたくなってプレイ。 アーカイブスは便利だ。

もうゲームバランスもキャラやアイテムも敵も解析とか攻略サイトの情報も抑えてたから知り尽くしたって思ってたけどプレイしてみたら新たな発見もあった。 解析情報を踏まえたプレイを1回もやってなかったのでニコニコで見ただけだと満足いかなかったって部分もあった。

  • ゲーム中盤まではほとんどのモブに会話が2パターン用意されている
  • 意外とモブのセリフがシナリオ進行で変化している
  • グルガ編で準決勝が始まる前に酒場によると優勝者予想のイベントがある
  • 過去編にイーガを向かわせると出身のはずのラマダ寺のイベントで全く話に絡まないのがシュール
  • 話の暗さに加え、アーク一行の後手後手感がすごい
  • 各国の政府がロマリアに牛耳られすぎて詰んでる感が高まる
  • チョンガラの情報バックアップは話にならないレベル。仕事しろ
  • オートチャージマジ強い
  • アーカイブス版でイーガの退魔光弾と滅掌裂波のSEが逆になってる。フリーズ対策?
  • グルガ以外の2キャラは弱いと思ってたけど、エルクとシュウの生存力は目を見張る。リーザとシャンテはどうしようもない
  • ウィークエネミーだけじゃなく、意外とバフデバフも強い
  • 問題はゲーム後半にレベル差がつくとデバフ魔法が役に立たないこと
  • 以前はバルバラードは蛇足と思ってたけど意外とエルク中心にしっかり話が作ってあった。
  • ギルドの内容が尻切れトンボなのが印象悪い原因かも。依頼人が幽霊オチは序盤にやっただろ。
  • ただアミーグは本当にストレス溜まる。神の塔に宝がないのとシナリオとダンジョンの仕掛けで終始振り回されるせいで

EXVS系で勝ち越せるようになるためにやったこと

早速技術ネタが滞って三日坊主を感じる。寒さには勝てなかったよ… スペースが腐ってるのは惜しいのでずっとプレイしてるEXVS/EXVSFB(PS3版)関連のメモでも残しておこう。

まず大前提として勝つと楽しい。負けると気分が悪い(自責・他責は問わない)。 自分がゲームをやる目的としては読み合いを制すること、俺理論の発展向上もあるにはあるけど最終的には気分がよくならないと娯楽として体をなさない。よって以下を基本戦略としている。

  • 1回でも多く勝ち、1回でも負けを減らす
  • ルール上許される手段は選ばない。
  • ただし機体セレクトは別。強キャラや鉄板を最低限押さえつつ好きな機体も練習する
  • 組む相手探すのはめんどくさいので基本的にシャッフルでプレイする

以下、具体策

勝ちを多くするための取り組み
  • PDCAを回す。以下の手順で行う。
  • 知識を仕入れる(Wiki、動画、アーケード観戦)
  • トレモで試す
  • アーケードモードで試す
  • 自分より弱い~対等の相手で試す
  • 自分より少し強い相手で試す
  • 通用しなかった場合は原因を分析し、再度見直しを行う
負けを減らすための取り組み
  • 対人で通じる自信がない機体やテクニックは全てオフラインで練習する
  • 体調が悪い時はプレイしない
  • やる気がないときもプレイしない
  • どう考えても勝ち筋がない相手とは戦わない。ただし敗因は分析する
  • わからん殺しされてる場合は個別に対策する
  • ダメージレース負けや立ち回りのミスは改善策を考えながらPDCAを回す
  • 連携が成立しないor自分ではフォローしきれない相手とは極力組まない
気分を良くするための取り組み
  • 負けたリプレイはよほど目を引く動きをやられない限り見ない。悔しかったらどうせ布団の中で思い出す
  • 著しくプレイスタイルが合わない相手との共闘はなるべく減らす
  • 満足したらすぐ辞める。あったまると基本的には利益がない(意識してても割と陥る)
  • ずっと同じ機体は単純に飽きるので乗れる機体を増やす
  • 待ち時間を減らす。狩りすぎると相手に抜けられるので強キャラでの連勝は避ける

基本的に「最少の負けでなるべく実力を培う」方針でプレイしてるので対人の回数自体は無印家庭版ずっとプレイしてた割には少ない方。サブ垢一切なしで8000戦くらいしかしてない。2万3万やってる人もザラにいたもんなー。 フルブは新規さんのおかげで勝率が高止まりしてるけどアケ勢に敵う腕には遠いのでまだまだがんばっていきたい

日経コンピュータで機械学習の特集があった

機械学習面白そうに感じてるけど具体的な勉強までは踏み込めてない。 軽く用語の整理がてらTogetterまとめたくらい

らこらこらこ~wと学ぶ機械学習 - Togetterまとめ

雑誌の要約は以下のとおり(思い出しながら)

  • 計算で求めるアルゴリズム機械学習が導いたアルゴリズムが勝る場合がある
  • 事例紹介。Bonanzaとか画像を機械学習させてパンの種類を判別するシステム入れた神戸のパン屋とか
  • Deep Learningについて説明。Googleが猫識別した事例とかメジャーなお話
  • 今後数十年で伸びるけど限界や弱点も露呈するだろう的なありがちな両論併記

基本的に使われてる分野とか全体のざっくりした話でアルゴリズムとか技術的な話はなし。

結構SlideShareにも資料あってありがたいのに頭に入ってない。引き続き気力があるときに挑もう。

ブログはじめました

かつて別のブログ持ってたけど数年放ったらかしな上に使いづらかったので投げ捨てた。 本ブログの用途は以下のとおり。

  • 技術ネタの蓄積
  • あんまりTLでやりたくない政経ネタを隔離する
  • 長ったらしい自分語りがしたくなったら隔離する
  • もしかしたらTLをネタに取り上げるかもしれない

そんな感じで。