Green Fortress

プログラマーのポエム隔離所

大型アプデが入ったinto the breachを遊び尽くす

アプデ前の全実績を取った記事が2018年ということで隔世の感がある今更の大型アップデート。 ゲーム性はそのままに大幅にバリエーション豊かになって新鮮な環境を楽しんでいる。 ここでは追加された要素についてそれぞれ所感を述べておくことにする。 以前の記事は名称を原語で表記していたが、日本語対応されたので表記名はそちらを用いることにする。 ただし、”Mech”を「メカ」と略したのはダサ訳だと思っているので気が向いたら全部原語に書き直すかも。メックと呼ばせろ。

スクワッド

追加されたチームはどいつもこいつも曲者ばかり。慣れないと使いづらい連中ばかり。

ボンバーメカ

コンセプトのボンバーが弱い何したいのかよくわからないチーム。

貫通させた1体をノーダメで吹き飛ばし、2体目に2ダメを与えるピアスメカが主砲。ダメージを4ダメまで伸ばせるのでこれ一本でもかなり戦える。 チェンジメカのフォーススワップは隣接している敵味方をその他の自分以外の誰かと入れ替えるというラリった武装で、しかも味方の回復と敵のダメージが追加できるという武装単体で見ればぶっ壊れ。 だが、致命的な欠点としてチェンジメカが浮いていないため移動が不便で融通が利かない。さらにサイエンス種で唯一移動力が3しかないなど、狙って使いにくくなるように仕立てられている。 問題児は主砲を気取っているが実はドサ回り要員のボマーメカで、ボムディスペンサーにより自爆して隣接1ダメを与える爆弾を1~2個生成できるのだが、ノックバックを持たず単体相手のストッピングパワーに欠ける。 そのため多方面侵攻に弱くピアスとチェンジがあたふた動き回る中ボマーは1ダメをぺちぺち与えるか爆弾で湧き潰しするかしかないとなりがち。

序盤はなるべく体力が2の敵がいるワールドを狙っていきたい。もちろんサイオンがアーマーだったら回避推奨。

このチームの強化の方向性で重要なのは「チェンジメカの足回り」と「レンジ種の強力な武器の入手」の2点。 この2点さえ解消できればかなり強いチームになり、チェンジメカが延々と敵をハメてピアスメカが火力で敵をブチ抜きボマーメカはサブ武器で敵を掃討したら自分と爆弾2つで毎ターン3タイルを湧き潰しするという凶悪なマウントが取れるようになる。

ラクノファイルズ

敵を倒したら味方が作れるアラクノイドメカをよくわかんないイロモノのバルクメカとスライドメカが支えるスクワッド。

まずアラクノイドメカはアラクノイドインジェクターで敵を倒したら蜘蛛が作れる。蜘蛛は攻撃したら死んでしまうがそのターンから攻撃できて1ダメノックバックを与えられ、1リアクターで攻撃にアシッドが付く。 敵がそのターンに味方になるというムーブ自体は非常に強く、回りだすと止まらないのだが、スクワッド全体の火力がかなり低い。 シンプルに、1ダメ与えて蜘蛛を作るというムーブのために他のメカの手を借りる必要がある状況にかなり弱く、たびたび動きに無理が出てくる。ダメージ追加で2ダメにしてやればだいぶ使いやすくなるが…

バルクメカのリコシェロケットは軌道がイロモノなので慣れが必要なだけでなく、ダメージ上昇のリアクター効率が激悪。 このスクワッドはノックバック込みでないと到底回せない火力なので綿密に計算して序盤を凌いでいきたい。 スライドメカは単に自分と隣接ユニットを1マス動かすだけのユニットなのだが、方向が自在なので押し出しも引っ張りも可能で案外対応力が高い。 自分と2マス先のユニットで衝突事故を起こせば1体には2ダメ与えられる上にシールド生成も序盤からできる。スワップのような決定的な働きは少ないがどこでもしっかり自分の仕事をする堅実なユニット。 サソリとカマドウマに縛られるのだけは1手無駄になるので避けていきたい。

このスクワッドはリコシェロケットの軌道が複雑な上にターン中に蜘蛛を生成して攻撃できるため取りうる行動のパターンが無駄に多く、それらをフルに検討しないとまともに打開できない場合が多いためかなり思考にストレスをかける。 ブルート種とレンジ種の火力を補うことができればまあ悪くないかな程度のスクワッドにはなるが…なんか苦労が報われていない気がする。

ミストイーター

過去記事でボロカスに叩いたラスティングハルクスVer2。強い。

飛行機・レンジ・サイエンスの3種スクワッドである点は変わらず、このチームはスモークのパッシブ効果が「スモーク除去+HP回復」という効果になっている。そのため、敵をスモークでキャンセルしながらもこちらはスモークで止まらないという悪辣なダブスタを押し付けることができ、この時点で強い。

そのぶん主力ユニットの癖が強くなっており、スラスターメカのリバーススラスターは使用時に自傷ダメージが入る。 HPは3あるのでジェットメカほど神経質になる必要はなく、割と雑に使えるが、マファンを乗せることだけは致命的に向いていないので避けるべき。 自傷ダメージでバリアを解除して敵出現タイルに足を踏み入れてしまい、アプデ前から使い続けていたスキルが超当たりのマファンを殺してしまったという致命的なガバをやらかしたことがある。その他、デフォでも2マス移動で2ダメが取れる他、火力も伸ばしやすくエアリアルボムよりも対象を取りやすい軌道でありながらスモーク発生能力は健在と非の打ち所がない。 飛行ブルート種なのでレールキャノンと相性が良いことは周知の事実だが、特に本機の場合はリバーススラスターで敵から離れて次のターンはレールキャノンで離れたところから高ダメを取るというムーブが自己完結しており、手に入ったら勝ちというレベルで強力。

スモッグメカはロケットメカの亜種。何故か攻撃時に燃焼が発生する。燃焼とスモークは両立できないので互いが互いを解除する仕様は頭に入れておきたい。燃焼前提でダメージを計算してたのにうっかりリバーススラスターでスモーク発生させて燃焼解除は割とよくやるミス。 スラスターメカを回復させるためのスモーク発生は主に当機が担う。

コントロールメカは隣接した敵味方を強制的に動かすことができる。池ポチャ自殺の強要こそできないが、同士討ちの誘発や湧き潰しの強要、状態異常マスへの移動強要から味方の擬似的な移動距離延長やスモーク踏ませて回復など応用範囲が広く強力。しかも浮いているのも偉い。 パイロットがアルキメデスであれば、敵を湧き潰しに移動させてから攻撃後移動で自分も湧き潰しマスに移動することができ、マウント性能が高い。しかも、サイエンス種にありがちな湧き潰しに使うとHPが足りなくなるという問題をスモーク踏みで手数を減らさずに克服できる。スラスターメカに乗せても強くミストイーター+アルキメデスの組み合わせは凶悪なので覚えておきたい。

初期状態でもチームのコンセプトが噛み合っており、火力が出せてスモークの遅延と燃焼のスリップで有利も取りやすいため序盤を乗り切るのは容易。リアクターのスロット上中盤に火力が足りなくなるのでそこを補う武器を取得できれば敵なしになる。

ヒートシンカー

過去記事でしょぼい火遊びマンと揶揄したフレイムベヒモスVer2。大器晩成。 まず、このスクワッドは序盤は弱い。しょぼい火遊びマンVer2と言い切っても構わないレベルで火力がない。 それは何故かというと、本スクワッドの特性が燃焼タイルを踏むと火を消してブースト状態(次の攻撃だけダメージ+1)になるというパッシブなのに燃やせるタイルが全然ないという問題があるからである。

燃やしてなんぼのスクワッドなのでまずは発火役、ナパームメカについて。こいつのファイヤーストームジェネレーターがデフォで2マスしか燃やせず、ダメージも取れないというしょっぱい武装なのだ。 なので最初は敵を燃やすのか味方を燃やすのか、味方が足を踏む場所を燃やすのかの選択がかなり難しく慣れが必要。 ただし、リアクター強化で範囲は最大5マスまで到達する。ここまでくると味方にブーストをかけながら敵を燃やしさらにマップ奥の発生地点まで燃やしてスポーンした敵の燃焼確定までできて馬鹿にならない。 仕様がわかりにくいがタイムポッドのマスが燃えると壊れて取得失敗になるのは注意。

次に純粋な火力役のクイックファイヤーメカ。2方向に1ダメを与えるというシンプルな効果。 これだけだとしょぼいがブーストすれば2方向に2ダメとなり一気に無視できないレベルになる。 1リアクターで突き飛ばし追加となる。火力は十分になるがビル破壊の観点で追加するかどうかを見極めよう。 ダメージを追加するには3リアクター必要となりコスパは悪いが、1射で敵に8ダメ与える実績のためにはアシッドなしではフル強化ブーストが必要なので必要経費に織り込んでおきたい。

最後にプライム種のディスパーサルメカ。初期状態の武器は2マスに1ダメを与えて左右のタイルに吹き飛ばし発生でとても主砲とは言い難いしょっぱいもの。 だがこれも強化で化ける武器で、合計5リアクター必要になるが範囲を4マスまで伸ばした上でダメージマスに延焼追加ができるようになる。 ナパームメカのフル強化と合わせるとマップ中を燃やしまくることができ、狙ってブーストを踏みまくれるようになるので火力面で困らなくなる。

追加火力として使える武器か、プライム種にダメージを与えながら吹き飛ばす武器あたりがどうしても欲しくなるので序盤は頑張って凌ぎたい。4アイランドをクリアする頃にはスーパー火遊びマンとしてモヒカンムーブができるようになるだろう。

延焼マスを踏んでブーストする都合上このスクワッドもアルキメデスが非常に強い。逆にブースト持ちスキルの人の場合は発動機会が過剰となってイマイチかも。

地殻変動

何と言ってもドリルメカが強烈に目を引く。 サイエンス種で唯一の直接ダメージを与える武器を有しており、敵を倒すと隣接マスにヒビが入る。 ヒビが入ったタイルはダメージが入ると穴になるのでそれを活かしていくスクワッドだが、正直慣れるまでとても難しい。 難しいポイントはいくつかあるが、「ドリルメカ以外は浮いていないので穴を迂回する必要がある」「穴開けに手数使うのがダルい」「敵のトリッキーな操作手段がないので急場凌ぎが苦手」「こっちのメカも穴に落ちたら即死でパイロットロスト」「浮いている敵に意味がない」「ヒビ割れによって上書きする地形効果がある」あたりに慣れが必要。 適当に穴を開けると自分の首を絞めるのである程度先を見通さないといけない。特に、引っ張りを入れてくる敵が相手だとこっちが穴に落とされる可能性があることは強く意識したい。

穴開けチームを支えるピッチャーメカとトリプティクメカはまあまあコンセプトに合っており、単にダメージを稼ぐ適性もあれば、床を割りながら同時に敵を穴に落とすことも得意。 穴に落とせばボス敵でも即死できるのでHPが高い敵の処理は得意だし、穴を使うことで護衛対象への接近拒否もできたりする。 あとはとにかく自分が開けた穴で動きたいところに動けなくなることをどれだけ防ぐかだが、こればかりは数をこなさないとものにならない。

ドリルメカが敵を倒さないと穴が開かず、敵を倒す必要があるので敵の位置に展開が依存するなど普通に使いづらい面もあるので、敵の操作に長けるサイエンス武器や吹き飛ばしが得意なサブ武装があると潰しが効く。

武装

ブーストや新スクワッドとの兼ね合いで既存の武器でも遊びがいのある組み合わせは増えている。

特にヤバいぶっ壊れはレンジ種の死体に誘爆する砲弾。既存の武器では考えられないほど広範囲を攻撃できる上に建物保護機能があり、しかも使用制限がない。自傷ダメージ1あるなど些細なもの。

エネミー

攻撃のバリエーションが増えて端的に面倒になった。 一方で、いつでもスコーピオンとカマドウマばかり見るわけではなくなったのでカミラさんいないと話にならない感はだいぶ薄れてきた。 要注意エネミーは遠距離攻撃しつつノックバックするバタフライで、離れた2箇所のビルを同時に人質にされると対応力のないスクワッドでは大変手を焼く。 攻撃時にスモークを発生させ浮いている敵もウザいが、ミストイーターにとっては癒やし。

キャラクター

全体的にインフレ傾向で、既存のキャラの固有技能が今見るとしょっぱく感じるのと対称的に追加されたキャラの方が強い。 ところで今回初めて知ったのだがレベルアップ時のスキルがランダムだとことも踏まえたときに思わぬシナジーを発揮する組み合わせが生まれる時がある。 特に、HP満タン限定でブーストになるカイに敵ターン時にHP回復スキルが付いたときがあったが、あれは保存しておいてもよかったかもしれない。

また、敵を倒すと移動力が増えるアドレナリンとアルキメデスの組み合わせが強いシナジーを発揮する。ここまでで何回もアルキメデスの話をしているからわかると思うが、たまたまアドレナリン持ちのアルキメデスを引いて5回位継承させてこの記事を書くためのプレイで悪ささせ続けていたのだ。