Stellaris 2345年ブラックホールの旅
以前の記事で目標にしていた2350年切りの宇宙の起源勝利ができたのでやり方を残しておく。 Ver4.0.21での内容になる。
帝国設定
以前の記事参照。 Stellaris 俺の答えはこれや - Green Fortress
難易度は元帥だが、初期難易度抑制を有効にしている。
採用する派閥は今のところハンマーの集いがしっくりくる。
国是をかなり研究に偏らせて伸ばしているので、合金を伸ばす要素が不足しており、軍拡と巨大建造物を揃える際に合金が欲しいので狙って伸ばせるのが嬉しい。
また、しれっと存在する巨大建造物の維持費10%マイナスもかなり稀有で馬鹿にならない節約になる。
内政方針
伝統と国是は記載の通り、APは恒星間の支配権、帝国の特権、聖別、銀河の起源、考古学技術者、建築の巨匠、銀河の驚異、銀河の競争者の順で取る。
帝国の特権はできれば入れたくないが、序盤の拡張でいちばん帝国規模を太らせるのは植民地からの帝国規模であり、総力戦など不意に植民地が増えたタイミングで帝国規模が太るのが嫌すぎたので企業に移る前に採用することにした。
帝国規模は常時300未満を心がける。アセンションパスを取りきるまでは帝国規模の圧縮が難しく、植民地を奪ったタイミングなどは一時的に増大してしまうことがあるが、帝国を焼け太らせているPOPはシナプス旋盤で片っ端から焼き尽くす前提で考える。
伝統の最後の1枠は結構悩んでいるのだが、支配(コンプで帝国規模圧縮できるがそれ以外が弱い)、繁栄(無難に強いがパンチが弱い)、商業(交易ばかり過剰に伸ばしすぎ)、適応(コンプの開発構想ボーナスが強いがそれ以外が弱い)あたりが候補。
今回は帝国規模の圧縮が順調で支配いらなそうだったので適応を使ってみた。
銀河の起源は最終的に植民地は全部なくなるプレイなので、終盤はシナプスで焼く、隣国に売り飛ばす、セクター独立などを駆使してPOPを瞬間的な出力に変換してゲームを畳む。
研究方針
キモとなる流れは以下の通り。
メガエンジニアリング→リドル護衛艦とシナプス旋盤→(巨大建造物を出しながら軍拡しつつフォームレス従属)→勝ちが見えてきたら宇宙の起源の必須技術
社会学で急がなくてはいけないのが国是を増やす銀河規模の行政機構とアセンション理論。言うまでもないが超能力理論は見えた瞬間に取る。
特にアセンション理論が遅いと明らかに内政が遅くなるので評議会には極力統治学専門を入れる。
専門技術でどれを伸ばすべきか選べ、と言われたら宇宙工学、統治学、コンピュータを選ぶ。
また、研究力の出し方としては、中盤までは遺物惑星にPOPを大量に詰め込み、大量の補正が乗った状態で建造物で固定値で研究力を増加させる、という手段を取る。
軍事的リードを確立したら平和でも喧嘩を売れる帝国(絶滅とか外交的に孤立してるゲシュタルトとか)に襲いかかって植民地を奪い、POPを片っ端からシナプスで焼いて宇宙の起源の必須テクノロジーの時短を行う。
また、ジャンプドライブやゲートウェイ建造が間に合わない可能性がそれなりにあるので放棄されたゲートウェイやハイパーリレイのみで国内整備できるかを考えておく。
ブラックホールの位置を踏まえて優先順位を検討する必要がある。
軍事方針
初期設定コルベ→Lスロット付き駆逐艦・対空特化駆逐艦→魚雷ガン積み巡洋艦→ワールウィンドガン積み巡洋艦→イオン化砲台積み戦艦→魚雷特化リドル護衛艦→(パラドックスタイタン)の順番で開発する。
また、これらを支える宇宙生物艦として、空母ガン積み結晶生命体とシールド特化ティヤンキをサブで育てる。
特にアジラッシュ攻略が前提になっていることを考えると、ティヤンキをデコイにして魚雷をぶち込むのがガンメタを張れていて消耗が少なく済む。
内政を重視しても戦力投射とかリヴァイアサン狩りとか絶滅狩りとか艦船の仕事はいくらでもある。
外交方針
絶対にフォームレスをルミナリウムにする。
絶対にスカラリアム属国を早期確保する(目安:2380年くらい)。
ここまで必須。この条件がなしで早回しは無理。
また、スカラリアムの確保が遅れると、プレイヤーが強くなりすぎて周りの国みんな保護国にしかできないというパターンに陥るのでそういった意味でも誰を従えるかの判断は早くしないといけない。
その上でなるべくなら連邦を組みたい。
連邦パークが強く、孤立化を回避することで没落に喧嘩を売られないようにもできる。
連邦を事実上の独裁国家とするためには、一票の重みを外交発言力にしたうえで議長国を最も強き者にする。 一票の重みの変更が案外賛成を勝ち取りやすい。
高度なロジックの獲得方針
早期にスカラリアムを確保し、銀河共同体で天体間観測ネットワークまで決議を通す。あとはテクノロジーをひたすら解禁する。
これだけで高度なロジックはほぼ足りる。
ただし、無限理論が下振れしたときに備えて多少余裕を持たせるためにシナプス旋盤で算出を行っておく。
サイエンスネクサスは基本的に完成した直後にゲームが終わり、ロジック算出は間に合わない。
それなら星間会議場や巨大芸術体験施設やダイソンスフィアなど未完成でも仕事をするものに注力したほうがいい。


Stellaris 俺の答えはこれや
Stellarisをプレイするようになっていつしかプレイ時間が1300時間を超え、難易度元帥もあんまり難しくしなければこなせるようになってきた。
自分の中の得意パターンも見えてきたので好き勝手に書き殴る。
得意スタイル
- 狂精神
- 奉仕機械
まあやれる
- 個人機械(VRかモジュール)
- 集合意識
明らかに苦手(正直弱いと思う)
- 物質主義
- 狂志向持ってない物質・精神・平和・受容・平等入れた通常帝国
- 発展統治なしの企業
やったことない
- 軍国・排他・権威入れた構成
- 浄化系
- 岩石種族・ネクロイドなど
統合力をバカ盛りして研究や軍事を自力で頑張る、ロボットは使わないという方針が自分の中で一番しっくりくる。 逆に物質主義がマジで苦手で、「ロボットで合金維持重いのにいつ軍拡できるんだよ?」という問いに自分の中で答えが出ない。 それを補えるほど起源と国是の組み合わせでインチキできないしどうせロボットに振り切るなら機械知性やった方が強いというのが自分の中の感覚にある。
個人的志向がリバタリアンなので企業プレイも色々模索したが、弱い。 拡張を犠牲に経済的にアドを取っても金で投資できる先が限られている以上大したことはなく、発展的な統治形態でペナルティを踏み倒さないとメリットはないという結論に至った。 あと拡張に制限があるのに条約と支社に距離ペナルティがあるのがマジで終わってる。これで近場に浄化やゲシュタルト引いたら単につらいだけのクソ国家になる。
ぼくのかんがえたさいきょうのぷれいすたいる
起源: サイバネティクス信条
志向: 狂精神+平和
統治形態: 初手独裁からサイバネ化して国是追加したタイミングで企業になる
国是: 遺伝子識別+次元崇拝に大衆の福音を追加して十分拡大したら大衆の福音を民間の試掘者に置換
伝統: 発見、拡張、国造りを序盤に埋めて4つ目でサイバネ採用
Ver4になる前からサイバネティクス信条は強かったが、社会学を稼ぐのが難しく、環境的に社会学の重要性がどんどん上がっていった点に回答がないのが難点であった。
惑星スケーバーとかビーストマスターとか銀河キュレーターとか国是の組み合わせをなかなか模索したものであった。
それが今ではどうだ、遺伝子識別の国是のおかげで聖堂出して臓卜師(ユニーク司祭)を配置するだけで統合力と快適性と研究全部と精神主義の魅力まで付いてくる。
資源と合金以外のリソース全部聖堂出してるだけのワンパで勝てる。どう考えても頭がおかしい。
遺物惑星をアーコロジーにして片っ端から臓卜師ぶち込んでるだけでサイエンスネクサス?研究特化方針?なにそれ?みたいなことになる。
そしてこのムーブがVer4の都市内政の仕組みと完璧に噛み合っており、配置できる臓卜師の数が段違いに増えたことが追い風となっている。
本来Ver4は都市特化の仕組みを利用して物理、社会学、工学の学者にどれだけ特化性を持たせるかというテーマが敷かれているはずだが臓卜師を出しているだけで全部解決するので完全に無視できる。
あとは合金と消費財を死ぬ気で稼ぐだけだ。
プレイ感の感想
遺伝子識別組み入れてプレイした一発目で2300年初頭にメガエンジニアリング解禁して30年近く没落に土下座して研究ペナを受けた挙げ句シナプス旋盤が正しく動かないバグを引いたにも関わらず2381年に宇宙の起源勝利できたので今後洗練すれば2350年を切れるかもしれない。
ゲームクリア寸前に発生した危機発生予兆イベントと覚醒帝国の宣戦布告を嘲笑いながらブラックホールに飛び込むのは爽快としか言いようがない。
自分のプレイ環境では2350年にエンドゲームなのでミッドゲーム中に勝利を目指してみたい。
今回のプレイの反省としては人口増加が思ったよりも遅いところが悩ましく、職業枠を増やすのが遅すぎたかもしれないという反省があるので次はその点を意識する。
また、辺境を塞ぐ採掘ドローンを倒しに行く経路でうっかりボイドクラウド星系に突っ込んでしまって敗北し、拡張が10年遅れたのも反省。
合金が足りないタイミングがあったのにアーク炉を1基しか出してなかったのもよくなかった。
先駆者が第一同盟で遺物惑星が引けたのとフォームレス従属できたこと、それと荒廃した物質展開器と砕けたリングの前FTL文明を確保できたのが上振れ、アノマリーと秘宝と裂け目イベントが微妙だった上にLスター星系確保できなかったのが下振れ。
大型アプデが入ったinto the breachを遊び尽くす
アプデ前の全実績を取った記事が2018年ということで隔世の感がある今更の大型アップデート。 ゲーム性はそのままに大幅にバリエーション豊かになって新鮮な環境を楽しんでいる。 ここでは追加された要素についてそれぞれ所感を述べておくことにする。 以前の記事は名称を原語で表記していたが、日本語対応されたので表記名はそちらを用いることにする。 ただし、”Mech”を「メカ」と略したのはダサ訳だと思っているので気が向いたら全部原語に書き直すかも。メックと呼ばせろ。
スクワッド
追加されたチームはどいつもこいつも曲者ばかり。慣れないと使いづらい連中ばかり。
ボンバーメカ
コンセプトのボンバーが弱い何したいのかよくわからないチーム。
貫通させた1体をノーダメで吹き飛ばし、2体目に2ダメを与えるピアスメカが主砲。ダメージを4ダメまで伸ばせるのでこれ一本でもかなり戦える。 チェンジメカのフォーススワップは隣接している敵味方をその他の自分以外の誰かと入れ替えるというラリった武装で、しかも味方の回復と敵のダメージが追加できるという武装単体で見ればぶっ壊れ。 だが、致命的な欠点としてチェンジメカが浮いていないため移動が不便で融通が利かない。さらにサイエンス種で唯一移動力が3しかないなど、狙って使いにくくなるように仕立てられている。 問題児は主砲を気取っているが実はドサ回り要員のボマーメカで、ボムディスペンサーにより自爆して隣接1ダメを与える爆弾を1~2個生成できるのだが、ノックバックを持たず単体相手のストッピングパワーに欠ける。 そのため多方面侵攻に弱くピアスとチェンジがあたふた動き回る中ボマーは1ダメをぺちぺち与えるか爆弾で湧き潰しするかしかないとなりがち。
序盤はなるべく体力が2の敵がいるワールドを狙っていきたい。もちろんサイオンがアーマーだったら回避推奨。
このチームの強化の方向性で重要なのは「チェンジメカの足回り」と「レンジ種の強力な武器の入手」の2点。 この2点さえ解消できればかなり強いチームになり、チェンジメカが延々と敵をハメてピアスメカが火力で敵をブチ抜きボマーメカはサブ武器で敵を掃討したら自分と爆弾2つで毎ターン3タイルを湧き潰しするという凶悪なマウントが取れるようになる。
アラクノファイルズ
敵を倒したら味方が作れるアラクノイドメカをよくわかんないイロモノのバルクメカとスライドメカが支えるスクワッド。
まずアラクノイドメカはアラクノイドインジェクターで敵を倒したら蜘蛛が作れる。蜘蛛は攻撃したら死んでしまうがそのターンから攻撃できて1ダメノックバックを与えられ、1リアクターで攻撃にアシッドが付く。 敵がそのターンに味方になるというムーブ自体は非常に強く、回りだすと止まらないのだが、スクワッド全体の火力がかなり低い。 シンプルに、1ダメ与えて蜘蛛を作るというムーブのために他のメカの手を借りる必要がある状況にかなり弱く、たびたび動きに無理が出てくる。ダメージ追加で2ダメにしてやればだいぶ使いやすくなるが…
バルクメカのリコシェロケットは軌道がイロモノなので慣れが必要なだけでなく、ダメージ上昇のリアクター効率が激悪。 このスクワッドはノックバック込みでないと到底回せない火力なので綿密に計算して序盤を凌いでいきたい。 スライドメカは単に自分と隣接ユニットを1マス動かすだけのユニットなのだが、方向が自在なので押し出しも引っ張りも可能で案外対応力が高い。 自分と2マス先のユニットで衝突事故を起こせば1体には2ダメ与えられる上にシールド生成も序盤からできる。スワップのような決定的な働きは少ないがどこでもしっかり自分の仕事をする堅実なユニット。 サソリとカマドウマに縛られるのだけは1手無駄になるので避けていきたい。
このスクワッドはリコシェロケットの軌道が複雑な上にターン中に蜘蛛を生成して攻撃できるため取りうる行動のパターンが無駄に多く、それらをフルに検討しないとまともに打開できない場合が多いためかなり思考にストレスをかける。 ブルート種とレンジ種の火力を補うことができればまあ悪くないかな程度のスクワッドにはなるが…なんか苦労が報われていない気がする。
ミストイーター
過去記事でボロカスに叩いたラスティングハルクスVer2。強い。
飛行機・レンジ・サイエンスの3種スクワッドである点は変わらず、このチームはスモークのパッシブ効果が「スモーク除去+HP回復」という効果になっている。そのため、敵をスモークでキャンセルしながらもこちらはスモークで止まらないという悪辣なダブスタを押し付けることができ、この時点で強い。
そのぶん主力ユニットの癖が強くなっており、スラスターメカのリバーススラスターは使用時に自傷ダメージが入る。 HPは3あるのでジェットメカほど神経質になる必要はなく、割と雑に使えるが、マファンを乗せることだけは致命的に向いていないので避けるべき。 自傷ダメージでバリアを解除して敵出現タイルに足を踏み入れてしまい、アプデ前から使い続けていたスキルが超当たりのマファンを殺してしまったという致命的なガバをやらかしたことがある。その他、デフォでも2マス移動で2ダメが取れる他、火力も伸ばしやすくエアリアルボムよりも対象を取りやすい軌道でありながらスモーク発生能力は健在と非の打ち所がない。 飛行ブルート種なのでレールキャノンと相性が良いことは周知の事実だが、特に本機の場合はリバーススラスターで敵から離れて次のターンはレールキャノンで離れたところから高ダメを取るというムーブが自己完結しており、手に入ったら勝ちというレベルで強力。
スモッグメカはロケットメカの亜種。何故か攻撃時に燃焼が発生する。燃焼とスモークは両立できないので互いが互いを解除する仕様は頭に入れておきたい。燃焼前提でダメージを計算してたのにうっかりリバーススラスターでスモーク発生させて燃焼解除は割とよくやるミス。 スラスターメカを回復させるためのスモーク発生は主に当機が担う。
コントロールメカは隣接した敵味方を強制的に動かすことができる。池ポチャ自殺の強要こそできないが、同士討ちの誘発や湧き潰しの強要、状態異常マスへの移動強要から味方の擬似的な移動距離延長やスモーク踏ませて回復など応用範囲が広く強力。しかも浮いているのも偉い。 パイロットがアルキメデスであれば、敵を湧き潰しに移動させてから攻撃後移動で自分も湧き潰しマスに移動することができ、マウント性能が高い。しかも、サイエンス種にありがちな湧き潰しに使うとHPが足りなくなるという問題をスモーク踏みで手数を減らさずに克服できる。スラスターメカに乗せても強くミストイーター+アルキメデスの組み合わせは凶悪なので覚えておきたい。
初期状態でもチームのコンセプトが噛み合っており、火力が出せてスモークの遅延と燃焼のスリップで有利も取りやすいため序盤を乗り切るのは容易。リアクターのスロット上中盤に火力が足りなくなるのでそこを補う武器を取得できれば敵なしになる。
ヒートシンカー
過去記事でしょぼい火遊びマンと揶揄したフレイムベヒモスVer2。大器晩成。 まず、このスクワッドは序盤は弱い。しょぼい火遊びマンVer2と言い切っても構わないレベルで火力がない。 それは何故かというと、本スクワッドの特性が燃焼タイルを踏むと火を消してブースト状態(次の攻撃だけダメージ+1)になるというパッシブなのに燃やせるタイルが全然ないという問題があるからである。
燃やしてなんぼのスクワッドなのでまずは発火役、ナパームメカについて。こいつのファイヤーストームジェネレーターがデフォで2マスしか燃やせず、ダメージも取れないというしょっぱい武装なのだ。 なので最初は敵を燃やすのか味方を燃やすのか、味方が足を踏む場所を燃やすのかの選択がかなり難しく慣れが必要。 ただし、リアクター強化で範囲は最大5マスまで到達する。ここまでくると味方にブーストをかけながら敵を燃やしさらにマップ奥の発生地点まで燃やしてスポーンした敵の燃焼確定までできて馬鹿にならない。 仕様がわかりにくいがタイムポッドのマスが燃えると壊れて取得失敗になるのは注意。
次に純粋な火力役のクイックファイヤーメカ。2方向に1ダメを与えるというシンプルな効果。 これだけだとしょぼいがブーストすれば2方向に2ダメとなり一気に無視できないレベルになる。 1リアクターで突き飛ばし追加となる。火力は十分になるがビル破壊の観点で追加するかどうかを見極めよう。 ダメージを追加するには3リアクター必要となりコスパは悪いが、1射で敵に8ダメ与える実績のためにはアシッドなしではフル強化ブーストが必要なので必要経費に織り込んでおきたい。
最後にプライム種のディスパーサルメカ。初期状態の武器は2マスに1ダメを与えて左右のタイルに吹き飛ばし発生でとても主砲とは言い難いしょっぱいもの。 だがこれも強化で化ける武器で、合計5リアクター必要になるが範囲を4マスまで伸ばした上でダメージマスに延焼追加ができるようになる。 ナパームメカのフル強化と合わせるとマップ中を燃やしまくることができ、狙ってブーストを踏みまくれるようになるので火力面で困らなくなる。
追加火力として使える武器か、プライム種にダメージを与えながら吹き飛ばす武器あたりがどうしても欲しくなるので序盤は頑張って凌ぎたい。4アイランドをクリアする頃にはスーパー火遊びマンとしてモヒカンムーブができるようになるだろう。
延焼マスを踏んでブーストする都合上このスクワッドもアルキメデスが非常に強い。逆にブースト持ちスキルの人の場合は発動機会が過剰となってイマイチかも。
地殻変動
何と言ってもドリルメカが強烈に目を引く。 サイエンス種で唯一の直接ダメージを与える武器を有しており、敵を倒すと隣接マスにヒビが入る。 ヒビが入ったタイルはダメージが入ると穴になるのでそれを活かしていくスクワッドだが、正直慣れるまでとても難しい。 難しいポイントはいくつかあるが、「ドリルメカ以外は浮いていないので穴を迂回する必要がある」「穴開けに手数使うのがダルい」「敵のトリッキーな操作手段がないので急場凌ぎが苦手」「こっちのメカも穴に落ちたら即死でパイロットロスト」「浮いている敵に意味がない」「ヒビ割れによって上書きする地形効果がある」あたりに慣れが必要。 適当に穴を開けると自分の首を絞めるのである程度先を見通さないといけない。特に、引っ張りを入れてくる敵が相手だとこっちが穴に落とされる可能性があることは強く意識したい。
穴開けチームを支えるピッチャーメカとトリプティクメカはまあまあコンセプトに合っており、単にダメージを稼ぐ適性もあれば、床を割りながら同時に敵を穴に落とすことも得意。 穴に落とせばボス敵でも即死できるのでHPが高い敵の処理は得意だし、穴を使うことで護衛対象への接近拒否もできたりする。 あとはとにかく自分が開けた穴で動きたいところに動けなくなることをどれだけ防ぐかだが、こればかりは数をこなさないとものにならない。
ドリルメカが敵を倒さないと穴が開かず、敵を倒す必要があるので敵の位置に展開が依存するなど普通に使いづらい面もあるので、敵の操作に長けるサイエンス武器や吹き飛ばしが得意なサブ武装があると潰しが効く。
武装
ブーストや新スクワッドとの兼ね合いで既存の武器でも遊びがいのある組み合わせは増えている。
特にヤバいぶっ壊れはレンジ種の死体に誘爆する砲弾。既存の武器では考えられないほど広範囲を攻撃できる上に建物保護機能があり、しかも使用制限がない。自傷ダメージ1あるなど些細なもの。
エネミー
攻撃のバリエーションが増えて端的に面倒になった。 一方で、いつでもスコーピオンとカマドウマばかり見るわけではなくなったのでカミラさんいないと話にならない感はだいぶ薄れてきた。 要注意エネミーは遠距離攻撃しつつノックバックするバタフライで、離れた2箇所のビルを同時に人質にされると対応力のないスクワッドでは大変手を焼く。 攻撃時にスモークを発生させ浮いている敵もウザいが、ミストイーターにとっては癒やし。
キャラクター
全体的にインフレ傾向で、既存のキャラの固有技能が今見るとしょっぱく感じるのと対称的に追加されたキャラの方が強い。 ところで今回初めて知ったのだがレベルアップ時のスキルがランダムだとことも踏まえたときに思わぬシナジーを発揮する組み合わせが生まれる時がある。 特に、HP満タン限定でブーストになるカイに敵ターン時にHP回復スキルが付いたときがあったが、あれは保存しておいてもよかったかもしれない。
また、敵を倒すと移動力が増えるアドレナリンとアルキメデスの組み合わせが強いシナジーを発揮する。ここまでで何回もアルキメデスの話をしているからわかると思うが、たまたまアドレナリン持ちのアルキメデスを引いて5回位継承させてこの記事を書くためのプレイで悪ささせ続けていたのだ。
無に300万円消費した(住居を買い換えた)
この記事はしゃみ主催の【自分のことを好きなだけ話す Advent Calendar 2021】 20日目の記事です。
30代も半ばを迎えつつあり全く結婚の気配も見えない中で好き勝手バクシンしている報告をします。
前の住居について
現居は分譲マンションの1DKに住んでいるんですが、その前にさらにもう1つ前のアパート暮らしについて説明する必要があります。
来歴については過去記事見ればわかるんですが、突然20代後半にして定職を放り出して大学生をやっていた時期があり、とにかくキャッシュフローを抑えたいがために家賃3万円台の築古駅遠アパートに4年くらい住んでいたわけですがこれがヤバい。
まず、急な引っ越しによって平米数を抑えすぎたせいでスペース管理が完全に破綻して足の踏み場がない。
次に、風通しが最悪で、湿気が異常に籠もる。風通しが悪い物件に住んだのが初めてだったため、衣服にカビが生えた時はかなり動揺しました。
ここまではまだなんとか我慢が効いたんですが、最後の極めつけはラスト1年位で上の住民が異常な騒音を垂れ流して私の睡眠を破壊してくること。
さあこれから寝るぞって深夜2時台3時台に連日騒ぎ出し、楽器をかき鳴らされるのは正直気が狂いそうでした。
何でもいいからここを早く出たい!そんな私の心に闇の手が忍び寄ってくるのです…。
現居について
2019年の夏頃、私のアパートの玄関に現れたのは不動産営業でした。
さて、ではここでマンション営業の謳い文句をおさらいしておきましょう。
- 家賃と同じ支出で資産が形成できる!
- 一旦住んだら貸すことも視野に入れられる!
- 生命保険代わりにもなる!
個々の内容についてはのちのち総括をしますが、私は住みたい立地で今より広い住戸に住める、そしていざとなったら貸せる、という択がとても魅力的に写り、激安家賃のおかげである程度金は溜まっていたのもあって、(当時の知識なりに)頑張って調べては多分大丈夫とばかりに不動産購入契約を締結したのです。
ですが、まず皆さんには不動産業界に関する大事な原則を共有しておきましょう。
それは、向こうからくる話はクソということです。
とはいえ、強い言葉が印象に残るかもしれませんが私は現居の暮らしにはそこそこ満足しています。ブランド的には分譲マンションの中では一番の小物レベルですが腐っても分譲。そこらの賃貸では及びもしない生活ができていることは実感しています。
風呂で足が伸ばせないこととテレワーク考えるとちょい狭いことと前の住居ほどではないけどたまに隣人がヒャッハーするあたりはこのまま住み続けるの無理だなーって要素ですが、これは根本的にもっと生活のグレードを高める欲が出ただけで、分譲1LDKならどこでもあんまり変わらないと思います。
では何がクソかといえば、利回りです。不動産における利回りは家賃価格と物件価格の割合によって計算されます。利回りがクソというのはどういうことかというと、買ったら高いくせに貸したら安い、ということです。物件相場と家賃相場の分布には若干歪みがあり、特に郊外エリアは物件価格に対して家賃相場が付いてこれないエリアが比較的多いことに注意しないといけません。現居は市内ではかなり好立地の部類ですがそれでもなお”足りてない”んですよね。
利回りがクソであることによって生じる問題は、自分で貸した時に儲けづらいことと、高く売れないことです。はっきり言ってしまえば私の最大のミスは同じ価格で都心好立地の単身用物件が買えたことに気づかずホイホイ誘いに乗ってしまったことです。
もう一つの問題は、私はこの物件を契約するとき、50年ローンを組むという選択をしました。もともと私は将来的なインフレを強く警戒する立場なので借金に対する抵抗はこの時期には薄くなっており、どうせ独り身だから借金は極限まで引き延ばせという基本原則に従ったのです。これにも問題がありました。
まず、私の現居は利回りがクソすぎるので35年住宅ローンですらローン支払い額の方が家賃よりも高くなってしまうといううんち物件です。なので50年ローンなら支払額を抑えてワンチャンいけるかもという目論見でした。
ただまあ、期間が長すぎると金利0.5%でも支払額に対する利息の割合が大きすぎてなかなか残債が減りません。不動産を住み替えることを前提にする場合、残債消化のスピードと物件の売却価格とのバランスを保つことが重要で、50年だと残債消化が遅れすぎる傾向にはありそうです。なので一生借りっぱなしにできる場合以外は50年はやめといた方がいいかなという結論に達しました。
そして何より、ちょうど私が家を買ったのと同じ頃にかぼちゃの馬車問題が発覚し、ろくでもない不動産会社とろくでもない銀行が住宅ローンで投資用物件を買わせるスキームが明るみになり、金融庁がキレたせいで住宅ローンの契約のまま物件を貸し出すことを金融機関がめちゃくちゃ警戒するようになりました。
私も住宅ローンで契約した物件を貸す際のハードルについては理解して契約したので、金融機関を納得させる事情*1は必要なら作り出すくらいの気概ではいましたが、後述の買い換えを見越した住宅ローンの事前審査を通じて、私の与信だと物件を貸しながらもう1件住み替えることがかなり困難であるという見込みも立ってきました。
また、購入するまでは面倒見てくれた担当営業も物件が引き渡されてからはお前はもう用済みだ、とばかりの塩対応をするようになったことで自分の立場を理解しました。会社としてはちゃんと物件のアフターサポートはやってくれたのでそれはいいんですが、少なくとも営業の時に私にかけた言葉が甘言であることはいくら察しが悪くて夢見がちで自分の都合のいい現実しか認識できない私でも理解をするべきフェーズに達しています。
いざとなったら貸す、という択がほぼほぼ潰されたことによって現状維持は辞めたほうがいい、という結論が概ね導き出されました。それはそれとして住み替えはポジティブにやりたいのでどういう物件に住み替えたいかという未来の話を次項でします。
新居について
私が分譲住宅に求めることはだいたい以下みたいな感じです。
超重要
- 風呂で足が伸ばせる(=サイズが1418より大きい)
- 高い防音・断熱性能
- 24時間ゴミ出し可能
重要
- 買い物が便利(大規模な商業施設に近い)
- 外食の選択肢が多い
- 駅が近い
- ハンズフリーキー
- なんとなくゆとりがある(≒山手線の外)
- ストレスなくインターネットできる(ネット対戦含む)
あると嬉しい
- 眺望がいい
- 災害耐性が高い
そしてここまで書いて太字で強調しているにも関わらず今回風呂サイズを妥協しました。 私は単身なのであまり広い部屋は必要なく、風呂サイズとの両立が難しいので今回はそれ以外の面で評価が高そうな物件を選ぶことでマンションすごろくを刻んでいこうという狙いです。 ただし、都心アンチで郊外派の私が評価高い物件を選びに行くと相当物件絞られるのでこれ以上の詳細は控えます。 もっとも、初手からしくじって損切りしている私がすごろくできるんかいなという疑問はありますが。 いつか住めるとしたら豊洲か有明に住んでコミケに徒歩で行きたい。
売却活動について
さて、新居となる物件を見繕い、抽選を辛うじてすり抜けて契約をしましたがローンの事前審査を通した銀行からは「現居の売却」を条件として求められました。そこで仲介業者を使って売却をする必要があります。 今回は不動産会社の人が気を使ってくれたというか、資金面で綱渡りしている私に釘を指したというか、「3ヶ月以内に売却できなければ契約解除」という条件が付与されました。いわゆる停止条件付きというやつで、契約解除の場合手付金を変換してくれるので本来は買主に有利な制度です。 ただし、困った点もあって、売却期間や仲介業者を一方的に指定されるという欠点があります。今回は売主のグループ会社を充てがわれたわけですが、明らかに土地勘ないだろというのが売却活動のなかでもありありと伝わってきたのでできたらこの人達には任せたくなかったなあというのが本音です。 もともと、売却時の査定では数社に見積もりを取ったところ、1社が強気(買った値段以上で売れる)、1社が弱気(残債割れする)、そして依頼した会社がその中間くらいの評価でした。 現在不動産市況が過熱気味ということもあり、どうせなら買った金額よりも高くワンチャン取りに行きたかったんですが、結果は1割マイナスになり、残債が若干残りました。最初に内覧した人は予算面ではいい感触だったんですが間取がクソだったためにベッドが置けない点でNGとなり、間取がいまいちな物件を買うというのはこういうことかというのを実感しました。 エリア×単身向け物件という属性のバランスの悪さ故に集客結果がいまいちで(そもそも自力集客できない業者が専任媒介契約強いるなんて論外だと思いますが)、今回買い換えの契約を解除しても長く住めば住むほど不利になりそうという感触があったため、断腸の思いで思いっきり足元を見てきて指値入れてきた契約を受けるという決断を下しました。 この物件を買ったことは私の自己責任ですが、売却任せた業者にはいっぺん本気でキレたほうがよかったかなぁという悔いが少しあり、仲介手数料払う気起きねえとゴネればよかったというしこりが残っています。
総括
勉強代としてはだいぶ高い金払ったなあと思います。 実際今でもインフレを見越した上で住宅を保有するべきという立場自体は変えておらず、いざというときに貸したり売ったりする際に高い評価を得られる物件を掴んでおきたいなあと思っています。(まあ私は単身なので団信の生命保険はぶっちゃけどうでもいいのですが) これでトントンならニコニコだったんですが、運を引き寄せる上でいくつかの要素が足りなかった。 当面は残債消化と住み替えなどで相当金の工面を頑張る必要がありますが、資産と信用力を向上させて将来はさらに住みよいすみかに引き込もれるようになることを目指していきたいと思います。
*1:結婚とか、親の介護で実家に帰る、とか
深淵の探索者~さらなる深みへ~を遊び直した
かねてよりFGO/アークナイツ/ウマ娘の同時並行でソシャゲ疲れを起こしていた自分はしばらくソシャゲには本気を出さないことを決め、4連休をスプラトゥーンだの桃鉄だのとコンシューマゲーを楽しんでいたところにふと、本作のアプデ後を遊んでいないことに気づいた。
そして、4連休のうち3日を本作で飛ばした。
挙げ句、ついさっき裏ボスを周回する余力まで出てきて概ね遊び尽くしたと判断した。難易度は一番高い探索者の墓場。 アイテム図鑑は埋まりっこないのでそこまではやらない。 プレイし直して考え方が変わったところや追加要素について感想と考察を書いておく。
クリア前
どんなゲームなのか知っている以上戦闘はさすがに以前よりも慣れて動けたが、やっぱり最初に訪れる3階下層は鬼門。 炎と氷が通らず、デバフ拘束カウンター高耐久と面倒な敵が溢れていて最初はどうしてもつまづく。 そして3階をハラハラしながら動くせいで道を忘れたり行き逃しがあったりというトラブルが起きて、エレベーターとレーシェの忍者クエスト+地下1階入口横の階段の解禁がかなり遅れた。 地下3階のショートカット化の確率が攻略の効率に大きく影響するのだが、2回プレイして2回とも見逃すあたりなんか持っていない。
地下4階も道を忘れて徹夜の頭で迷いに迷いまくり、マディソン邸のIDが地下2階にあることもすっかり忘れて*1さらに彷徨い、地上との往来が面倒になって強化マディソンを強引に倒して先に進む始末。
地下5階も5階で道の構造はだいたい覚えていたのにエナジーセルを拾い忘れて*23周くらい余計に彷徨った。 迷うこともRPGでは楽しさの1つであるが、連休ふっ飛ばした後に思い返すともう少し効率よく行きたかったという気持ちがないではない。
ガルガンチュアあたりは相当手こずったが、最深部付近のボスは概ね対策覚えていたのでサクッと倒してクリア。ここまででレベル25くらいだった。
うどんDLC
急に空気が和というか、香川になる。 最初にピュウドーンと戦ったときは全体攻撃を凌げず断念し、地下5階挑戦頃に解禁した。 クリアすると鬼姫が仲間になるが、このゲームの過労死枠であるファウと入れ替えるのが運用しづらかったのでもっぱら起点を作ってからVP回復要員として使用した。 また、賽銭による神社のパワーアップは妖怪あと1万円足りないをやらかしてレーシェの忍術追加がだいぶ遅れたことが少し残念だった。 ここで買える文殊のお守りは化け物魔法使いを生み出す上で役に立つ。
ピクセル掘り
クリア前の装備作りと言えばこことモンスター素材の合成屋だろう。カジノは装備が微妙なことを知っているのでスルー。 正直めぼしい武器は2つ~3つくらいなのだが、金策も兼ねて神社で買える各属性のお守りをこっちで作るようにしたら捗った。 以前このダンジョンはボコボコにされたトラウマがあったのだが、にっくきラマシュトゥを筆頭にモンスター対策を行ってなんとかB層も安定するようになった。設定ミスのせいか火属性なのに火傷が通るあかミミックは何度見てもじわじわくる。 あと発売当初にやった頃は設定ミスで素材に使わないピクセルがあったが修正されてるっぽい。
エクストラダンジョン~イセリアライト掘り~
豪快にインフレをキメてクリア前の装備を瞬く間に陳腐化させてこちらに強化の渇望を沸き起こさせてくれる。 攻撃力以外に依存する武器が出始め、ステータス異常は当たり前のように複数付与できるなどヤバい武器がどんどん掘れるようになるが、特にやばかったのがVP自動回復するモーンブレード系統だろう。 アルシェルとハーレムの仲間たちは使用する属性がわかりやすい反面極めて苛烈な攻撃を行ってくるので対策のしがいがあった。 特にアルシェルはHPが減ってくると強攻撃が闇属性になるのだが、何気にティブリスやアイスクリームでは聖闇に耐性が持てないと慌てたものだった。 もっとも氷弱点なので共産ウサギがぶっ刺さったのは接待だろう。 クリア時点でレベル40超くらいであっただろうか。
B6F~クトゥルフの軍勢~
アルシェルをしばき倒してダンジョンにさらに潜っていくと、ここまでのインフレすら児戯とばかりに触手の化け物共が襲いかかってくる。 そして宝箱もさらにインフレし、イセリアライトガチャで大当たりレベルのアイテムがボロボロドロップし、しまいにはクトゥルフモチーフの装備がオヴェリア達の性能を異次元へと追いやっていく。 それでも隠しボスのクティーラにはボコボコにされ、戦闘不能を出しながらなんとか勝てるレベルには到達した。 これで今レベルは60強。
キャラクターおよび戦闘考察
オヴェリア
クリア前は物理アタッカーもしくは正義の盾を使用するタンクだが、クリア後にシナリオを反映して魔力が大幅に上がり、全ての魔術師魔法を覚える凶悪なキャラへと変貌する。
もうやりたい放題で、バフもできるし技能のチャージ中は魔法でも殴れて隙がない。さらに、よほどレベリングしていない限り雛菊はレベルアップの魔法習得が本編に追いつかないので、ミザリームやアトラヴァーをどんどん使っていけるのはエクストラダンジョンの立ち上げに嬉しい。
一方で伸び悩むのが回復方面で、クリア後も僧侶魔法は追加されないので中途半端な魔法しか習得できない。 物理攻撃の回数が増えるテジオンと、確定沈黙相手にレプタイセンスを使うくらいだろう。
モーンブレードによる不死身のタンク要員を経て、最終的には冒涜的なチェーンソー+2で片っ端から敵を刻みに行くか、冒涜的な消化斧+2で神速の属性耐性ダウンを決めに行く役割になるのではないか。
どうでもいいが、渾身のお歌の喘いでいるようにも聞こえる絶望的な音程が好き。
雛菊
以前プレイした時は魔法特化させてグリモアも持たせていたため過労死していたが、今回は役割を整理してバリア要員兼バフ要員兼時々殴る担当に落ち着いた。
3つしかない刀の特技がどれも非常に強く、物理カウンター、貫通即死、5連撃いずれも使いでがある。
攻撃魔法の倍率がどれも若干弱いが、アトラヴァーぶっ放しておけば最低限の仕事はする。
ファウ
不変の魔法特化過労死要員。
このゲームは最強状態を除いてファウを殴りビルドにするだけで縛りプレイが成立すると言ってもいい屋台骨である。
全体回復をさせるにはファウかグリモア要員しかなく、終盤の回復値にまともに追いつかせるにはかなり魔力が必要になるからである。
また、ファウは習得する攻撃魔法で強力なのがレイニグランデ(炎)とテオーア(無)であり、光と闇は習得しているものの倍率や範囲に穴がある。
そのため、グリモア魔法でインライツとオプストナを習得させるのは役割上必須と言ってもいい。隠しダンジョンでラサントでは火力が足りない。
最終的には六六六式軽機関銃や名状しがたきSMGを使って敵を狩っていくこともできるようになるが、隠しボス相手に遊ぶ暇を作るのは大変なのでやはり本命は全体回復。
レーシェ
以前はこのキャラがやることないのを嘆いていたため、今回はグリモア要員の主力とした上でジアメント撒きつつ異常も撒く要員とした。
うどんの神社を強化して以降は忍魔術で各属性を習得できるようになるので攻撃目的ではあまり使わないようになるのだが、なにぶん自分のプレイでは解禁が遅れたのでシュラフトで敵を一時的に食い止めたり、ヴラシックで敵に通りがいい風邪を与えるのがとても重要な役割だったのである。
アプデ前の攻撃手段で誰に対しても有用なのは素早さを下げる忍魔術 絡め取りだが、性能に対してリチャージが遅すぎるという欠点がある。 アナスタシアが機関銃を乱射する頃には追加された忍術が主な役割になるだろう。
特に、外れない全体地属性が使える唯一のキャラであるというのはポイントが高い*3。
火力が中途半端で異常が通らない相手に弱いが、麻痺が通らない相手にやることがないというイメージはかなり払拭されてきた。
また、忍魔術やアロージャベリンのおかげで格下狩り能力は最強クラスで、上から無消費の攻撃で敵を一方的に消してくれる。
女木鬼姫
前述したが基本的にVP回復要員。
VPを10くらいまで上げて熊殺ししてみたがまあまあくらいの火力でさほど印象に残らなかった。
オヴェリアに続く重装備キャラであり、重火器も持てるのでもしかしたらなにか面白い運用があるかもしれない。
特に悪さができるのが戦闘後にVP全快と自力のVP回復を活かした刺突爆雷によるカチコミであるが、最終盤は他の味方も同等以上の攻撃で簡単に火力を出してくるので、やるならクリア前がいいだろう。 しかしなんかこう、運用に哀愁が漂ってくる…。
アナスタシア
俺はなぜこのゲームで共産主義者を使っているのだろうと我に返るキャラその1。壊れ。
ツクールの強行動である反撃率が常時90%というだけでもうお腹いっぱいだが、物理耐性ダウン、多段ヒット敏捷ダウン、耐性ダウン、貫通攻撃とやってることが強いことしかなく、弱点が魔法以外にない。
最初のT-34戦車から100万金貨を貯めてT-72になると苦労の甲斐あって全能力がバカバカしいほど上昇する。 初期状態では酔っ払ってスロースターターであるが、クリア後にスキルを買うと無効化できるので嬉しい。
コモラーデ
俺はなぜこのゲームで共産主義者を使っているのだろうと我に返るキャラその2。壊れ。
突き抜けた魔法特化キャラであり、本作の最終盤で威力が不足しがちな炎と氷属性に壊滅的な破壊力を引っさげてくる。
こいつに限らず、追加キャラはシナリオなどでの絡みが非常に薄いのだが、1から10まで共産主義全快の世界観をガン無視した戦闘ボイスが猛烈なインパクトを残す。浮いているだけとも言う。
シンプルに潜伏して冬将軍か革命の炎をぶっ放しているだけで炎と氷弱点は死ぬ。最後の方は耐性ダウンで弱点を捏造できるので弱点でなくとも死ぬ。 防具が装備できない代わりにアクセサリーが6つも装備できるのがまたヤバく、文殊のお守りを複数装備するとそれだけで無法な魔力に達する。 物理には非常に脆い面が躊躇させられるが、リフレクターを付けて回避率を上乗せさせたり、オヴェリアの守護の盾でヘイトをなすりつけたりでアナスタシアよりも対処しやすい。
エロについて
本作はエロ方面でどこに感情移入させたいのか散らかっていることを以前にも指摘したが、エクストラダンジョンでその傾向はさらに加速した。 過去作を知らないと、「なんか男がハーレムを築いているらしい」という情報を元に他人の淫夢*4を見せられるのだが、蚊帳の外感が非常に強い。
テキストがちゃんとしていて絵もうまく、ボイスも最低限シーンを成立させる程度の演技をしているのに没入感がなく、まるで上等なそうめんを冬に出されたような気分にさせられる。
アナスタシアとコモラーデは単なる悪ノリなのだが、本作のエロではシナリオとキャラがちゃんとしているから陵辱されると後味が悪くなるのだ。 現にこのエロの最中でもオヴェリア達は「こんなひどいことをさせてはいけない」と嘆いており、感情移入の主体と方向がとっ散らかっている。 メインキャラ4人にしても、フラグがありそうなノマカプがありつつもレーシェがバイでファウが無節操なので百合プレイや3Pもあり、容赦なくゲス男にセクハラされてはモンスターに陵辱され、かといって完落ちはしないというすごいもやもやするバランス感覚の上に本作は成り立っている。
捉え方としてはヒロピンが近いのかもしれないが…。個人的に満足行かなかったことを述べるのはここまでにしておこう。
Civ6プレイメモ アラビアの宗教・科学・生産トライアングル
私は科学勝利が嫌いだ。ダルい。とにかく時間かかる。しかもスパイの妨害が露骨でさらにダルい。
そうは言っても宗教と文化に比べて自分の中で経験値が少ないのがなんか気に入らなかったので強いパターンを模索している。
今回試したのはアラビア。 NFPで強くなった宗教および秘密結社の虚無の歌い手を使って宗教の力で科学を進めることを考えた。
図式としてはこうだ。
まず宗教の高隣接ボーナスを活かして労働倫理で高ハンマーを出す。
布教の力で異文化対話とアラビアUAで科学を出す。
宗教力が高まれば虚無の証で科学が更に増える。
そして、キャンパスを建てればマドラサが信仰力を更に伸ばす。
黄金時代に入ると蒸気の鼓動で生産力を出す。
そして工業地帯でダメ押しにハンマーを出す。
宗教→科学、生産
科学→宗教、生産
この二重に波及するシナジーを使ったら強いんじゃないかという仮説だ。
とりあえずうまくは行ったが、速度速い、難易度皇帝でも200ターンは切れなかった。
技術開発の段取りが悪かったと思っている。
あとはプロジェクトを活かせていない。頃合いを見てもっと活用できる余地がある。 宇宙船基地も1つ目を建てている間に待ちが長かったのでレイナで即建てが必要だろう。 序盤中盤の拡張と立ち上げもイマイチで、皇帝なのに遺産建てられまくった。特にキルワは絶対取らないといけなかった。 あとはスコットランドや朝鮮あたりで科学ゴリ押しするのとどっちが強いのかを比べてみよう。
最終ターンこんな感じ

文化勝利メモ 巨石人頭像スパム
フランスで食料と生産優れて近くにロライマ山ある神立地引いて難易度神なのにいつもどおりの文化勝利決めたときのこと。
異常な観光値で世界に文化を満たした pic.twitter.com/FmTb22ci4W
— かい (@hiromikai_green) 2020年4月14日
苦難を乗り越えた先の俺TUEEEはいいのぉ pic.twitter.com/6IoeYbUgGF
— かい (@hiromikai_green) 2020年4月14日
ツイートはゴールデンゲートブリッジ決めた国立公園ではしゃいでいるスクショがメインだが、これは勝利ターンちょうどのことなのでどうでもいい。
たまたまラ・ヴェンタを従えていたこともあり、ペトラ砂漠にタイル算出の積み増しで巨石人頭像をスパムしていた時に気づいた。
これ観光出す。
砂漠はアピールがしょぼいがツンドラで同じことをやって確信した。
観光地の算出に大地の女神のプラス補正が乗ってる。
まず、巨石人頭像の特徴として、建造条件が激ユルである。砂漠OKツンドラOK隣接制限なし。
これを雑にスパムするとそれだけで観光力が4とか6とか出る。
また、アピールが高いに越したことはないがアピールがなくても森や熱帯雨林隣接で出力が積み増しできる。
シーサイドリゾート待ちでぼけっとするのは勿体ない。取りあえず観光力を出す手段としては非常に有力であることを確認したので記しておく。
たぶん他の都市国家改善は隣接制限の問題でここまで出力出せないと思う。