Green Fortress

プログラマーのポエム隔離所

科学という文化 序論~なぜ私はブログを書かないのか~

本学の授業に「科学という文化」という講義があり、知の共有についてこれまで/これからの姿勢を共有せよというレポートを求められた。 このブログを見ればわかるようにエンジニアとしての私はブログを書くことにかなり消極的な立場を取っているが、よい機会なので「なぜ書かないのか」という現状を整理したいと思う。

まずそもそも文章を書きたくない

文章を書くことは「苦手」というよりは「面倒」である。非常に体力・精神を持っていかれる自覚があるし、ジャンルに関わらず文章を形にできる人は尊敬する。 なので私が少ない文章を書くきっかけは必要に駆られた時でノルマ以外だと「感情が爆発して居ても立ってもいられない」と「自分が書かないと情報がない」場合である。

例えば、以下の記事は衝動ベースである。よく考えたら大学教員に大学教員を批判している記事を見せていることになるが、サンプル数が少ないため平にご容赦願いたい。

hiromikai-green.hatenablog.com

逆にCiv5のような洋ゲーのレポートは日本語での供給が少なすぎるので書いたというパターンである。 編入試験・単位認定などについては私の場合オンリーワンを自負できる特殊なバックグラウンドを持っているので共有する価値があるのだが、面倒さが勝ってまだ形になっていない。

衝動的に文章を書いたはいいが、一応人様にお出しする上では読めるものにしないといけない。正しいソースを使っているか、論理的に筋が通っているか、体裁、くどい繰り返しがないか、などなど。 ここで思考をクールダウンして論理にリソースを費やさなければならないのがまた億劫である。 もっとも、ブログではなく発言での話になるが経験上ボケとツッコミ以外で衝動的に発した言葉は例外なくロクでもない舌禍を巻き起こしているので手を抜くわけにもいかないのがまたつらいところでもある。

ググれば済むことは書く必要がない

私は前身のブログを持っていたが、そこで書いたことは今となっては無価値だったと思っている。だいたいがエラーログの羅列と他ブログから引用したうえでの劣化コピーだからだ。 もっとも、当時の私は今の自分と比べてもなお数段思考能力に劣るところがあったので写経のような形で情報を記憶する必要性があったとは思うが、情報としての価値はない。 むしろ伝達の過程で内容を誤っている可能性すらある。 なので今では「mysql インストール」とか「ruby hash each」とかいうキーワードで検索することは多々あるが、その場で解決するような内容はいちいち記録したりしない。 インターネット文化という観点では記録しておけばよかったと思う内容は結構あるが、技術的な観点では個人的にはまだ「昔はググってすぐ入手できる内容がいつの間にか陳腐化して探しにくくなってしまった」内容は思いつかない。

文章で人と争いたくない

これは私が心優しい人間だからではなく、単純に議論やそれを通した相互理解が難しいと思っているからである。 わざわざ例を挙げるまでもなく実名・匿名を問わずこれまで数々の先人がほんの些細なボタンのかけ違えで血で血を洗うようなレスポンスバトルを繰り広げてきた。 もちろん、有益な議論は山ほどあるし、意見が対立しても論理的に事を進め小さい対立をお互い認め合い収束ような形式は非常に望ましい。 しかし殆どの人間はそれだけで済まそうとしない。明らかに感情の発露を求めている。 私はインターネットの片隅でひっそりしているので基本的に議論を仕掛けられることはないし、議論をする場合は身近な人間に対象を絞って、細心の注意を行って実施する。 ブログのようなマスメディアで一定数を越えて読者がつくとどうしても誰かがケンカを買ってしまう(ように見えるのでやりたくない)のだ。 サービス運営など、目的がある場合のブログはアンチがいたとしても人の目に触れることや、ファンを獲得することがそれ以上に重要であると言われている。 しかし、私の場合そのような目的がないのでそもそも「バズる」…注目を浴びるモチベーションがないのだ。

おわりに

ではなぜこの記事を書いたかというと、講義の課題であること以上に、このブログスペースを持て余しているなという自覚もあったからである。 以後の課題ではクローズドな手段を使うかもしれないが、普段の自分として見られて支障のない意見表明についてはオープンスペースを使ってもよいと考えている。

大学の先生のキャリア論なんか信用しちゃいけないって話

少し今更感があるが、以下の様なエントリを目にした。

【理系就活】就職先を告げたら研究室の先生の猛反対された話 - 大学院生のネットワークなブログ

よくある話で、ベンチャーに就職しようとしたら教員に猛反対されたという内容である。

その後、彼は悩んだ末にベンチャー企業に就職することを選んだようだ。

理系大学院生が専門を捨ててベンチャー企業に入社する話 - 大学院生のネットワークなブログ

私はこの決断についてはどちらの道にも利点と欠点があるのでそれをきちんと秤にかけて検討できたのならばそれでよいと思う。

ただし、先生に言われたことに打ちのめされるのは仕方ないとしても、それを正論と考えるのは賛同しかねるのでここで個々に反論しようと思う。 私のキャリアは話せば長くなるレベルで紆余曲折しているので、元請けSI、大手ソシャゲ、無職、フリーター、地方中小SI、Webスタートアップの経験があるとだけ言っておく。一応の得意分野はあるが凡庸な20代のWebエンジニアと見ていただければと思う。

ちなみに予め言っておくと、私は高専・大学教員のサラリーマンに関するキャリア論は直接薫陶を受けた先生も含めて一切信用していない。

1. 定年まで会社があるとは限らないよね?

これはその通りであるが、価値判断上中立であり、大企業が有利である根拠にはならない。

これを元に資本力や業界シェアのある大企業こそが有利であるという考え方はわからなくもないが、万が一そこから排除された場合はとてつもないダメージを被る。逆にベンチャー企業であれば、役員出世ルート以外で会社そのものにどっぷりという考え方にはならないはずだ。もしこの会社がなくなったら、という想定は常に考えて然るべきである。 今シャープが虫の息であることを10年前に予見できたのであれば、その目利きで大企業を見定めてもいいかもしれないけど。

2. (会社が潰れるとして)いざ転職しようと思った時、こんな会社じゃ転職市場は評価してくれないよ?新卒でいい会社に入れなかった落ちこぼれだと思われるよ?

日本の9割の企業は中小企業である。中小企業の中で人材が循環することは何ら不思議なことではない。 特に景気補正も相まってIT業界の流動性は目覚ましく高くなっている(今後もずっとこうであるとは限らない点には注意が必要である)。

それ以上に、「能力」ではなく「会社」で評価してもらおうという考え方の時点で底が浅い。典型的な就社思想だ。

3.実力を付けたいと思っても、優秀な上司がいないとダメでしょ?大企業には優秀な人材が集まってきて、その中には更にとんでもなく優秀な人もいる。成長スピードは大企業の方が早いよ?

この文脈の「優秀」とは「学校の成績がよかった」と置き換えてほぼ問題ない。高専・大学の教員で優秀なサラリーマンをその文脈以外で理解している人間は非常に少ない。 私の経験上、成績の良さと仕事の優秀さは相関しない。 出身高専の成績レースで5年間最上位グループに居座り続けたくせに自分の能力の問題で新卒の会社で見事に落ちこぼれたので自信がある。

まあただ、地方の下請SIはほんとに酷かったなあ…そういう側面もありはする。

また、大企業であればあるほど、何をやって何を身につけられるかは運の指標が大きくなる。 新卒での配属はほとんど予備情報なしに反映されるかもわからない自分の希望を人事に伝えねばならない運ゲーであり、そのくせ社内でのキャリアの軌道修正は結構難しい(自分はやっていないが、伝え聞く話を総合するに社内公募は転職並みのエネルギーを使うと思って相違ないと思われる) ものすごく良い職場で優秀な人に指導を受けられるかもしれないが、ものすごい閑職や敗戦処理に回される可能性もある。

逆にベンチャーであれば自分の上司が誰で何をやっているか、自分が採用されたら何をすることになるかは面接ではっきりわかるしちょっとインターンにでも行けばさらに精度があがるだろう。もちろん、それが自分と合わない場合もあるだろうが運の占める割合は少ない。

4.大企業の社員や公務員になるのと、どこの馬の骨とも知らない企業に務めるのでは、社会的信用がまるで違うよ?

否定はしない。ないよりはあった方がいいに決まっている。 最初に大企業に入ってカンバンを利用して人脈を深めるというのもよい考え方だ(私の場合有効活用できなかったのでつくづく惜しいと思う)

ただし、大企業やキャリア官僚出身で、でかいカンバンに溺れた結果自分の実力を見誤った人間がこれまでに何人もいることは今更指摘するまでもないだろう。組織の実力は決して自分の実力ではない。

5.一度社会の下流へと入ってしまったらそこから上流には行けない。新卒で入る会社というのは本当に重要だ。自分だけならいいかもしれないが、結婚相手や子供にまで苦しい思いをさせることになるよ。

少なくとも中小企業から大企業への転職が難しいことは確かである。私も今更日本の大企業に出戻れる気はしない。 しかしこの発言には「大企業は優れた人間が優れた仕事を高い給料で行い、中小企業は劣った人間が劣った仕事を低い給料で行う」という思想が透けて見える。いつの時代の話をしているんだという気になってくる。

もちろん、ただの零細企業ベンチャーを称しているような場合もあるが、真に優れた技術を求めてベンチャー企業に名だたる大企業が取引を乞うケースもあるし、大企業と互角以上に渡り合ってシェアを拡大し、新たな大企業となるケースもある。 これは決して可能性の高いと言える内容ではないが、規模に劣る存在が対象を絞ってワンチャンに賭けるというのは当然の戦略である。

最後に、私から筆者に月並みなアドバイスを贈ることにする。

  • ベンチャーに行ったからといって自分が成功するとは限らないことは決して忘れてはならない
  • 自分のキャリアデザインを1社で完結させるべきではない。そうでないならばベンチャーに「就社」しただけに過ぎない(成功した結果1社に留まるのはよい)
  • 中小・零細企業でダメなところは本当にダメなのできちんと見極め、マズそうなら見切りをつけたほうがよい
  • 定期的にキャリアを棚卸しし、転職市場で評価される人材になることを心がけるべきである
  • 仕事のせいでメンタルが壊れるかもしれないときは一切躊躇わずに休職・退職しメンタルを整えてから新たなチャンスを伺うべきである

Civ5 太古の遺産シナリオ 文明考察

シナリオは考察がWikiに少ないので補足がてら。

  • エジプト 鉄板との呼び声が高い。文化、食料、ゴールドが出しやすく、ヒストリカルマップではライバルと遠いという地の利もある。 ただハンマーは地形的に出しづらい上に、UBのナイロメーターは水車小屋にあるハンマー+1が失われているのも痛い。

  • ギリシャ どうすりゃいいんだってくらい内政ボーナスがない。都市国家と仲良くなってボーナスの恩恵を受けるかラッシュをかけて奪いに行くかくらいしかないんだろうか。 仕方がないから低難易度でクリアした。 あとヒストリカルだとマップの端のせいか蛮族がわきにくくて友好度稼ぎに難儀した。絶対内海の方がいい。 ちなみにオリュンポス山、テラ山と、自然遺産がなぜかやたら近い。せっかくだから取り込んでおいたほうが良さげ。

  • シュメール UAは大科学者もだけど川移動コスト1が何気に滅茶苦茶便利。 科学面は過剰気味に強い。皇帝AIが相手だろうと中世技術もらくらく解禁できる。 ただUUのファランクスは解禁が早いぶんスペックでは強化されてないのであんまり戦争したい文明ではない。

  • ペルシャ 黄金時代でハンマーとゴールドを強化できる。忘れがちだけど無印の黄金時代は文化を増加させない。 UBのサトラップ宮殿はこのシナリオだと市場の代替になるけど無印の通貨は中世テクノロジーなので解禁がド終盤になる。今更感が強すぎる。 その代わり無印仕様で偉人はなんでも黄金時代にできるのはありがたい。不死隊やUAの移動強化もなかなか強い。 内政戦争どっちも器用貧乏感がある。高難易度で使える気はしない…

  • ヒッタイト UAの「鉄第一」は鉄の解禁が遅いせいで馬第一感が強い。 戦略資源の増分はターンのゴールドに変えてもらい、ゴールド遺産を狙う形になるか。 UBのライオンズ・ゲートは防壁にゴールド+2と文化圏拡大加速と微妙なボーナスが付く。ないよりはマシだけど微妙。 ヒッタイトチャリオットは攻撃力高い、アンチユニットいない、最初から陽動1があるとかなり強力だけど移動3しかない、地形ペナルティあり、都市ペナルティありと恐ろしく取り回しが悪い。 ハンマーとゴールドに恩恵って面ではペルシャと被ってる。 ただ、偉人の黄金時代をある程度狙って利用できる(内政偉人が出なくても大将軍でもよい)ペルシャに対し馬鉄の解禁ですらもどかしく遅いこのシナリオだと立地に左右される印象が強い。

使い勝手の体感はエジプト>シュメール>その他。 不死と創造主が未クリアなのでエジプトで頑張る。他は国王ヒッタイトと皇帝シュメールでお腹いっぱい…

Civ5 モンゴルシナリオ創造主 クリアしてました

若干前なので思い出しながら。

参照元

Civilization 5 Rise of the Mongols Scenario Strategy Guide

基本戦略はまんまなんだけど、若干補足。

  • 最初に取る社会制度は経験値が上がる方。足りないアプグレ費用は西夏遭遇+金への宣戦詐欺で捻出(Wikiにも書いた)
  • アッバースグルジアを抱き込んで対アラビアを仕掛けたため、アラビアにアッバースを落とされなかった
  • うっかり杭州以外の沿岸都市を全部焼いてしまったので朝鮮と2都市のみでフリゲを製造してた
  • 序盤日本に戦争しかけて大宰府を落としたけど講和時に鎌倉を差し出してくれなかったので最終盤で二都市にフリゲラッシュを敢行。本当は天文学取る前から戦争してたけど日本海を突破できず本州側も中国地方から動けずみたいな状態。
  • 都市攻略用騎兵のうち、1体に歩哨の昇進を持たせると相手の不意打ちを防げてとても有用だった(特に対ペルシャUA+道路で視界外からの強襲が多い)
  • 何故かメッカが既に消滅していた。誰に燃やされたんだろう?
  • 朝鮮は占領しなくてもよかったけど金と同盟されてしまい、講和しても好感度真っ赤だったことを考えるとやむなし。
  • 十字軍国家は場所が邪魔なだけで潰すのはそこまで苦でもない(UAも働く)が、余計な不幸を貯めるよりは予め遭遇して抱き込んだ方がスマートかもしれない

西側はペルシャが2都市差し出してくれたあたりから何の問題もなく順調そのものだったけど(それでもカイロ攻略はきつかった)元寇はかなり冷汗かいた。クリアは97ターン。

Civ5 BNW オスマントルコの国作り 実績解除しました

アフリカシナリオで創造主のオスマンでクリアが必要な実績にチャレンジし、無事取得できた。 Wikiにプレイレポがあるので楽勝だろうと思ったらかなり苦戦した。

苦戦した理由は単純でイタリアに勝てないの一つに尽きる。

以下にプレイレポにはなかった所感を記載しておくのでご参考に。

  • 領土に鉄が湧く可能性は体感で一割。どうせなら厳選することを勧める。
  • エジプトが初期配置で鉄、モロッコは石炭を持っている
  • イタリアにエジプト、モロッコへの宣戦依頼を押し付けると、そのままだとエジプトのアレキサンドリアスエズが落ちる。
  • チュニスはイタリア2都市の砲撃圏内に密接しており、それなりの海軍がいても下手に維持しようとすると大損害を被る。プレイレポにある通り奪わせて奪回する方がベター。
  • チュニスで作った隊商はフランスのアルギエルスに回す。フランスの宣戦が遅れることでモロッコの隊商がオスマンに来てくれることがあり、かなり収入を助けてくれる
  • アレキサンドリアが落ちるとトリポリベンガジ両方を襲われてひとたまりもないので絶対阻止したい
  • 解決策として、イタリアから石炭を輸入するという手がある。こうすることで宣戦までに相手がカイオ・ドゥイリオ級戦艦を用意するペースが弱まる
  • 無償の船による捕獲効果はセーブリセットしても判定が変わらない。どの船を落とすかから考える必要がある
  • スィパーヒーでエチオピア方面を強襲する際、位置的にソロモン王の鉱山やナイル川の源流がないか探しておく。見つかると高級資源1個分の幸福が手に入るので取引のダメージが減る
  • スィパーヒーはエチオピアへの嫌がらせが終わったら首都近郊に鉄、石炭を含む土地がないか探しておく。ヨーロッパ諸国に入植されると維持が大変なので入植は早めに
  • チュニス奪還の算段が整ったら私掠船1隻を捨て石にしてでも地中海西部のイタリア貨物船から略奪する。相手の内政力がガタ落ちして船が出てくるペースが明確に落ちる
  • 私掠船はすぐ落ちるのであくまでも最前線の捨て石として扱う。主役はフリゲートと装甲艦、および奪ったカイオ・ドゥイリオ級戦艦なので、如何に鉄と石炭を序盤に抑えるか、そのためにどうやって金を捻出するかが課題となる

自分のプレイでは序盤にエチオピアから開拓者一人を拉致、もう一人+護衛と睨み合って延々土地出しを阻止し、講和でアドワを奪取したのと、エチオピアが戦争をほとんどしていなかったせいか4000ちょいのスコアで落ち着いてくれた(それでも2位) こちらの進行ペースはプレイレポのおよそ20ターン遅れといったところなのでこれが最大の幸運だろう。 対イタリアでかなりもたついたのが遅れた原因なので、石炭の早期確保と装甲艦の用意、カイオ・ドゥイリオ級戦艦をもっと生け捕りにする(1隻しか残せなかった)のが反省点となった

創造主ボーアは何回かやったけどできる気がしない。これも成し遂げたいけどな―

10年ぶりくらいにアークザラッド2をプレイして

PSで初めてプレイしたゲームだから元々鮮烈に覚えてたけど久々にやりたくなってプレイ。 アーカイブスは便利だ。

もうゲームバランスもキャラやアイテムも敵も解析とか攻略サイトの情報も抑えてたから知り尽くしたって思ってたけどプレイしてみたら新たな発見もあった。 解析情報を踏まえたプレイを1回もやってなかったのでニコニコで見ただけだと満足いかなかったって部分もあった。

  • ゲーム中盤まではほとんどのモブに会話が2パターン用意されている
  • 意外とモブのセリフがシナリオ進行で変化している
  • グルガ編で準決勝が始まる前に酒場によると優勝者予想のイベントがある
  • 過去編にイーガを向かわせると出身のはずのラマダ寺のイベントで全く話に絡まないのがシュール
  • 話の暗さに加え、アーク一行の後手後手感がすごい
  • 各国の政府がロマリアに牛耳られすぎて詰んでる感が高まる
  • チョンガラの情報バックアップは話にならないレベル。仕事しろ
  • オートチャージマジ強い
  • アーカイブス版でイーガの退魔光弾と滅掌裂波のSEが逆になってる。フリーズ対策?
  • グルガ以外の2キャラは弱いと思ってたけど、エルクとシュウの生存力は目を見張る。リーザとシャンテはどうしようもない
  • ウィークエネミーだけじゃなく、意外とバフデバフも強い
  • 問題はゲーム後半にレベル差がつくとデバフ魔法が役に立たないこと
  • 以前はバルバラードは蛇足と思ってたけど意外とエルク中心にしっかり話が作ってあった。
  • ギルドの内容が尻切れトンボなのが印象悪い原因かも。依頼人が幽霊オチは序盤にやっただろ。
  • ただアミーグは本当にストレス溜まる。神の塔に宝がないのとシナリオとダンジョンの仕掛けで終始振り回されるせいで

EXVS系で勝ち越せるようになるためにやったこと

早速技術ネタが滞って三日坊主を感じる。寒さには勝てなかったよ… スペースが腐ってるのは惜しいのでずっとプレイしてるEXVS/EXVSFB(PS3版)関連のメモでも残しておこう。

まず大前提として勝つと楽しい。負けると気分が悪い(自責・他責は問わない)。 自分がゲームをやる目的としては読み合いを制すること、俺理論の発展向上もあるにはあるけど最終的には気分がよくならないと娯楽として体をなさない。よって以下を基本戦略としている。

  • 1回でも多く勝ち、1回でも負けを減らす
  • ルール上許される手段は選ばない。
  • ただし機体セレクトは別。強キャラや鉄板を最低限押さえつつ好きな機体も練習する
  • 組む相手探すのはめんどくさいので基本的にシャッフルでプレイする

以下、具体策

勝ちを多くするための取り組み
  • PDCAを回す。以下の手順で行う。
  • 知識を仕入れる(Wiki、動画、アーケード観戦)
  • トレモで試す
  • アーケードモードで試す
  • 自分より弱い~対等の相手で試す
  • 自分より少し強い相手で試す
  • 通用しなかった場合は原因を分析し、再度見直しを行う
負けを減らすための取り組み
  • 対人で通じる自信がない機体やテクニックは全てオフラインで練習する
  • 体調が悪い時はプレイしない
  • やる気がないときもプレイしない
  • どう考えても勝ち筋がない相手とは戦わない。ただし敗因は分析する
  • わからん殺しされてる場合は個別に対策する
  • ダメージレース負けや立ち回りのミスは改善策を考えながらPDCAを回す
  • 連携が成立しないor自分ではフォローしきれない相手とは極力組まない
気分を良くするための取り組み
  • 負けたリプレイはよほど目を引く動きをやられない限り見ない。悔しかったらどうせ布団の中で思い出す
  • 著しくプレイスタイルが合わない相手との共闘はなるべく減らす
  • 満足したらすぐ辞める。あったまると基本的には利益がない(意識してても割と陥る)
  • ずっと同じ機体は単純に飽きるので乗れる機体を増やす
  • 待ち時間を減らす。狩りすぎると相手に抜けられるので強キャラでの連勝は避ける

基本的に「最少の負けでなるべく実力を培う」方針でプレイしてるので対人の回数自体は無印家庭版ずっとプレイしてた割には少ない方。サブ垢一切なしで8000戦くらいしかしてない。2万3万やってる人もザラにいたもんなー。 フルブは新規さんのおかげで勝率が高止まりしてるけどアケ勢に敵う腕には遠いのでまだまだがんばっていきたい